• Tidak ada hasil yang ditemukan

DI SDN 008 BALIKPAPAN BARAT Ratnawati

Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran

DI SDN 008 BALIKPAPAN BARAT Ratnawati

Guru SD Negeri 008 Balikpapan Barat ABSTRAK

Telah dilakukan upaya perbaikan proses pembelajaran melalui penelitian tindakan kelas (PTK) menggunakan pendekatan Experiential Learning dengan strategi role playing. Pendekatan ini mempunyai arti belajar melalui penghayatan langsung atas pengalaman yang diaktualisasikan melalui strategi bermain peran (role playing). Strategi ini menuntut siswa untuk memerankan karakter yang ada pada teks dialog sehingga siswa aktif dalam pembelajaran. Dengan memerankan tokoh yang ada dalam teks dialog, siswa seolah-olah mengalami sendiri apa yang terjadi di dalam teks dialog. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk 1) meningkatkan motivasi siswa dalam belajar; dan 2) meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SDN 008 Balikpapan Barat dalam mata pelajaran PKn dengan menggunakan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing. PTK ini dilaksanakan dalam dua siklus. Hasil penelitian tindakan kelas menyimpulkan bahwa pembelajaran PKn dengan menggunakan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing dapat meningkatkan motivasi yang ditunjukkan oleh keaktifan, antusiasme, dan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa yang diperoleh dari tes menunjukkan nilai 58,13 sebelum penelitian tindakan, meningkat menjadi 68,84 pada siklus 1 dan meningkat lagi menjadi 80,94 pada siklus 2.

Kata kunci: experiential learning, role playing, keaktifan siswa, hasil belajar

PENDAHULUAN

Di era globalisasi seperti sekarang ini, guru sebagai pendidik dituntut untuk memiliki kompetensi profesional yang tinggi dan mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan terutama yang berkaitan dengan profesinya sehingga mampu bersaing. Salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah dapat berpikir dan bertindak ilmiah untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam bidang pendidikan.

Dalam proses KBM di sekolah, permasalahan yang paling sering terjadi dan dihadapi oleh guru adalah rendahnya hasil belajar siswa baik berupa aspek kognitif, afektif maupun psikomotorik. Beberapa faktor yang mempengaruhi

keberhasilan proses belajar mengajar adalah: 1) siswa; 2) guru; 3) sarana dan prasarana; dan 4) penilaian. Dari beberapa faktor tersebut, faktor yang utama adalah siswa, sebab “kegagalan atau keberhasilan belajar sangatlah tergantung kepada peserta didik” ( Hudoyo, 1990:8).

Banyak hal yang dapat menyebabkan hasil belajar siswa kurang memuaskan, diantaranya adalah motivasi belajar siswa kurang. Salah satu tujuan pendidikan adalah menghasilkan siswa yang mempunyai semangat untuk terus belajar seumur hidup, penuh rasa ingin tahu dan keinginan untuk menambah ilmu, meskipun pendidikan formal mereka telah berakhir. Kunci untuk mewujudkan semua itu adalah adanya motivasi yang kuat dan terpelihara dalam diri siswa untuk belajar (Suciati, 2007:33). Ketika motivasi belajar siswa berkurang, maka siswa tersebut akan menjadi tidak bergairah, tidak aktif berpartisipasi dalam KBM, tidak antusias bahkan mengantuk sehingga kurang perhatian.

Hal serupa juga dialami oleh penulis selaku guru ketika menjelaskan materi PKn Pokok Bahasan “Meneladani nilai-nilai juang para tokoh yang berperan dalam proses rumusan Pancasila sebagai dasar negara dalam kehidupan sehari hari“ pada Semester I tahun ajaran 2018-2019 di Kelas VI SD Negeri 008 Balikpapan Barat. Gejala yang nampak ketika berlangsung KBM adalah kurang memperhatikan penjelasan guru, sehingga ketika diadakan ujian harian pada akhir pembelajaran, hasil belajar siswa tidak memuaskan. Penulis melihat hal tersebut adalah suatu permasalahan yang harus dicari solusinya.

Hasil refleksi diri penulis menyimpulkan bahwa terjadinya permasalahan ini dikarenakan kurangnya keterlibatan siswa dan metode pembelajaran yang tidak tepat dalam KBM. Metode pembelajaran langsung dengan strategi ceramah dan tanyajawab tidak memotivasi murid bahkan membuat murid menjadi bosan dan pasif. Oleh karena itu perlu dikembangkan metode pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan seluruh siswa dalam KBM.

Beberapa masalah yang hendak dijawab dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana meningkatan motivasi siswa melalui penerapan pendekatan experiential learning dengan strategi role playing pada saat pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan? dan 2) Apakah penerapan pembelajaran dengan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SDN 008 Balikpapan Barat.

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VI SDN 008 Balikpapan Barat dalam mata pelajaran PKn dengan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing, dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SDN 008 Balikpapan Barat dalam mata pelajaran PKn dengan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing.

KAJIAN PUSTAKA

Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar pada umumnya mempelajari tentang bagaimana menjadi diri sendiri dan cara bergaul yang baik dengan masyarakat, bangsa dan negara dengan didasarkan pada Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Sosok manusia yang paling ideal di negara ini adalah manusia yang mempunyai karakter berdemokrasi tinggi dengan akhlak yang

mulia. Untuk itu, PKn mempunyai tiga fungsi pokok dalam mengembangkan pendidikan demokrasi, yakni mengembangkan kecerdasan warga negara (civic intelligence), membina tanggungjawab warga negara (civic responsibility) dan mendorong partisipasi warga negara (civic participation) (Winataputra, 2007:11)

Dengan adanya tiga fungsi pokok tersebut, maka jelaslah tujuan dari setiap pembelajaran PKn. Untuk itu, guru dituntut membina peserta didiknya agar menjadi warga negara yang baik. Demi memenuhi tuntutan tersebut, guru diharapkan mampu menjelaskan dengan gamblang semua materi PKn di SD.

Tujuan pengajaran PKn kurikulum 2006 adalah agar peserta didik: 1) berpikir kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan; 2) berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta anti-korupsi; 3) berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa lainnya; dan 4) berinteraksi dengan bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (Mendiknas, 2006).

Strategi pembelajaran role playing adalah strategi dengan menggunakan dialog percakapan, dimana peserta didik nantinya diharapkan mampu memerankan, memahami dan menghayati karakter tokoh di dalam teks percakapan. Untuk itu, strategi ini memerlukan keaktifan dan daya kreativitas yang tinggi dari peserta didik. Dengan strategi role playing ini, peserta didik seolah-olah mengalami sendiri kejadian yang ada dalam teks percakapan tersebut.

Dalam strategi ini, salah satu pendekatan pembelajaran yang sesuai adalah Experiential Learning. Pendekatan tersebut mempunyai empat syarat, yakni: 1) siswa memikul tanggungjawab pribadi untuk belajar apa yang ingin dicapainya; 2) lebih dari hanya sekadar melibatkan proses-proses kognitif; 3) tujuan belajarnya meliputi pula aspek keterampilan dan aspek afektif; dan 4) siswa aktif dalam proses belajar, baik secara fisik maupun secara logis (Mikarsa, 2007:20).

Pada awal pembelajaran, sebelum guru menjelaskan materi, siswa diajak untuk bermain peran. Setelah siswa diajak bermain peran dengan menggunakan pendekatan experiential learning, maka diadakan proses balikan (feedback). Aspek terpenting dari model belajar adalah bahwa kaji tindak (action research) didasarkan pada proses balikan (feedback) (Lewin pada Kolb, 1984:21).

Dengan strategi role playing, siswa akan termotivasi untuk belajar lebih dalam. Guru dapat melakukan perubahan atau tindakan tertentu di dalam kelas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa (Ames & Archer, 1987). Jika siswa termotivasi ingin terus belajar, maka pembelajaran akan berjalan efektif. “Supaya proses belajar efektif, diperlukan tingkat motivasi yang cukup kuat” (Suciati, 2007:311).

Kompetensi adalah sebagai suatu kecakapan untuk melakukan sesuatu pekerjaan berkat pengetahuan, keterampilan ataupun keahlian yang dimiliki untuk melaksanakan suatu pekerjaan (Depdiknas, 2004:4; Nana Sudjana, 2009:1: Nurhadi, 2004:15). Berdasarkan Undang-Undang Guru dan Dosan No.14 Tahun 2005 Pasal 8 dan pasal 10, dapat disimpulkan standar Kompetensi guru adalah suatu pernyataan tentang kriteria yang dipersyaratkan, ditetapkan dalam bentuk

penguasaan perangkat kemampuan yang meliputi pengetahuan, sikap, nilai dan keterampilan bagi seorang tenaga kependidikan sehingga layak disebut kompeten. Standar kompetensi guru dipilah ke dalam tiga komponen yang kait-mengait, yakni: 1) pengelolaan pembelajaran; 2) pengembangan profesi; dan 3) penguasaan akademik. Komponen pertama terdiri atas empat kompetensi, komponen kedua memiliki satu kompetensi, dan komponen ketiga memiliki dua kompetensi. Dengan demikian, ketiga komponen tersebut secara keseluruhan meliputi tujuh kompetensi dasar, yaitu: 1) penyusunan rencana pembelajaran; 2) pelaksanaan interaksi belajar mengajar; 3) penilaian prestasi belajar peserta didik; 4) pelaksanaan tindak lanjut hasil penilaian prestasi belajar peserta didik; 5) pengembangan profesi; 6) pemahaman wawasan kependidikan, dan 7) penguasaan bahan kajian akademik (sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan).

Abdurrahman Mas’ud (dalam Suparlan 2005:99) menyebutkan tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru, yakni: 1) menguasai materi atau bahan ajar; 2) antusiasme; dan 3) penuh kasih sayang (loving) dalam mengajar dan mendidik. Bigge (dalam dahar 1989) merangkumkan perbedaan penting antara teori belajar, perilaku dan teori belajar kognitif. Seorang guru menganut teori perilaku berkeinginan untuk mengubah perilaku siswa, sedangkan guru yang berorientasi teori kognitif berkeinginan mengubah pemahaman siswanya. Struktur kognitif seseorang suatu saat mengikuti segala sesuatu yang telah dipelajari oleh seseorang (Ansubel Klausmer 1994:22).

Menurut (Rossr dalam Dahar 1989:80 ) konsep adalah suatu abstak yang mewakili satu kelas obyek, kejadian, kegiatan atau hubungan yang memiliki atribut yang sama. Bell (1995) memberikan batasan konsep dalam dua dimensi. Dimensi pertama menyatakan konsep sebagai bentuk mental siswa yang ditandai oleh satu atau lebih. Belajar melibatkan pembentukan makna oleh siswa dari apa yang dilakukan, lihat, dan dengar (West & Penes, 1985).

Terdapat beberapa hal yang perlu ditekankan dalam konstruktivisme (Tasker 1992:30) yaitu: 1) Peran aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan secara bermakna; 2) Pentingnya membuat kaitan antara gagasan oleh siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan; dan 3) Mengaitkan gagasan siswa dengan informasi baru di kelas.

Menurut Syah (1988) ditemukan bahwa penguasaan guru tentang metode pangajaran masih di bawah standart, kenyataan itu diperkuat oleh hasil penelitian Balitbang Depdiknas bahwa kemampuan membaca siswa kelas III di Indonesia masih rendah, salah satunya kegagalan dalam proses belajar mengajar. Proses pembelajaran mempunyai makna dan pengertian yang lebih luas dari pada pengertian mengajar, karena di dalamnya tersirat kesatuan kegiatan yang tidak dapat dipisahkan antara guru dan siswa yang terbentuk interaksi edukatif.

Peran guru dalam pembelajar IPS mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam pengembangan keterampilan. Pengembangan keterampilan yang harus dimiliki siswa dalam keterampilan berpikir, keterampilan sosial dan ketrampilan praktis (Balen, 1993). Harlen (1992:48-50) pembelajaran interaktif membentuk langkah-langkah dan menampilkan suatu pelajaran IPS, yaitu:

1. Persiapan: Guru dalam kelas memilih topik dan informasi yang melatarbelakanginya.

2. Kegiatan penjelajahan: Lebih melibatkan siswa pada topik yang sedang dibahas.

3. Pertanyaan anak: Saat kelas mengundang siswa untuk mengajukan pertanyaan tentang topik yang dibahas.

4. Penyelidikan: Guru dan siswa memiliki pertanyaan untuk diekplorasi selama 2-3 hari dalam 2-3-4 hari.

5. Refleksi : Melakukan evaluasi untuk memantapkan hal-hal yang terbukti dan memisahkan hal-hal yang masih diperbaiki.

Berdasarkan pengkajian teori dan hasil-hasil kajian penelitian,serta dengan menganalisis masalah, maka di rumuskam jawaban sementara dari permasalahan penelitian sebagai berikut. “Jika metode pembelajaran role playing dengan pendekatan experiential learning, maka siswa tidak akan jenuh sehingga pembelajaran akan berjalan efektif, pada akhirnya akan berdampak pada hasil belajar siswa yang positif”.

METODE PENELITIAN

PTK dilaksanakan setiap hari di lingkungan sekolah selama jam belajar di sekolah., tempat pelaksanaannya di kelas VI semester 1 tahun pelajaran 2018/2019. Subjek pada kegiatan market day ini adalah seluruh siswa kelas VI yang berjumlah 16 siswa yang terdiri dari siswa lakik- laki 20 siswa perempuan 16 siswa.

Setting Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di Kelas VI SD Negeri 008 Balikpapan Barat semester 1 tahun ajaran 2018/2019. Subyek penelitian berjumlah 32 orang siswa. Penelitian dilaksanakan secara kolaboratif antara penulis dan rekan sejawat sesama guru kelas kelas 1, 2 dan 3. Penulis bertugas merancang tindakan, melaksanakan tindakan dan mengevaluasi pembelajaran. Sedangkan rekan sejawat melaksanakan observasi sesuai panduan observasi dan memberi masukan kepada penulis dalam rangka perbaikan proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, dan setiap siklus terdiri atas tiga kali tatap muka kelas termasuk evaluasi/tes hasil belajar.

Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan satu siklus penelitian ini terdiri atas empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi dan refleksi. Observasi dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Adapun rincian kegiatan pada setiap tahap penelitian adalah:

Perencanaan

1. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan metode role playing.

2. Membuat teks dialog dan skenario bermain peran 3. Menyiapkan panduan observasi

Materi Pembelajaran

Materi pokok dalam penelitian ini adalah Nilai-nilai Perjuangan Dalam Perumusan Pancasila yang meliputi sub pokok bahasan sebagaimana diperlihatkan dalam gambar 1.

Gambar 1. Peta Konsep Pembelajaran

Pelaksanaan Tindakan Siklus 1

Siklus 1 dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan yaitu: 1) pertemuan pertama pada Hari Selasa 7 Agustus 2018; 2) pertemuan ke dua pada Hari Rabu tanggal 8 Agustus 2018; dan 3) evaluasi berbentuk tes tertulis pada hari Selasa tanggal 14 Agustus 2018. Jadwal pelaksanaan penelitian ini disesuaikan dengan jadwal mata pelajaran PKn di Kelas VI SD Negeri 008 Balikpapan Barat materi yang diajarkan adalah materi pada mata pelajaran PKn Kelas VI Semester I, dengan standar kompetensi “Menghargai nilai-nilai juang dalam proses perumusan Pancasila sebagai dasar negera”, dan kompetensi dasar “Meneledani nilai-nilai juang para tokoh yang berperan dalam proses perumusan Pancasila sebagai dasar negara dalam kehidupan sehari-hari”.

Pada siklus 1 ini, peneliti menggunakan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing. Pada awal pembelajaran, siswa diajak untuk bermain peran (role playing) dengan membaca teks dialog tokoh yang diperankan kemudian guru menjelaskan lebih lanjut materi pembelajaran tersebut. Hal ini cukup efektif untuk menumbuhkan motivasi siswa, sehingga nantinya pembelajaran dapat berjalan efektif.

Pada saat siswa bermain peran, rekan sejawat mengamati dan mencatat hal-hal yang dirasa perlu untuk dimasukkan ke dalam data penelitian melalui lembar observasi. Sedangkan peneliti sendiri, tetap mengatur dan membimbing siswa dalam bermain peran.

Pancasila Pancasila sebagai dasar negara Proses perumusan Pancasila Nilai-nilai juang Dan kebersamaan Meneladani nilai-nilai Juang Dan kebersamaan

para tokoh Mengamalkan

nilai-nilai Pancasila

Siklus 2

Siklus 2 dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan yaitu: 1 )pertemuan pertama pada hari Selasa tanggal 21 Agustus 2018; 2 )pertemuan ke dua pada hari Selasa tanggal 28 Agustus 2018; dan 3 )pertemuan ke tiga pada tanggal 29 Agustus 2018.

Observasi/Evaluasi

Saat siswa berdiskusi dengan kelompoknya, teman sejawat mengobservasi siswa dengan panduan observasi. Sedangkan peneliti/guru mengevaluasi siswa dengan kelompoknya (evaluasi proses). Setelah siswa berdiskusi, baru kemudian peneliti selaku guru menambahkan pengetahuan yang belum diketahui oleh siswa dengan strategi tanya jawab. Guru kemudian melakukan feedback atas apa yang telah dilakukan selama pembelajaran berlangsung.

Evaluasi akhir pembelajaran menggunakan jenis tes tulis, dengan bentuk subyektif. Dengan adanya penambahan strategi diskusi dan tanya jawab untuk mendukung penggunaan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing, maka hasil belajar siswa menjadi meningkat dan memuaskan.

Refleksi

Pada tahap ini, peneliti bersama teman sejawat berdiskusi dan mencaritahu atau menganalisis kekurangan yang terdapat pada siklus 1 belum sesuai indikatornya dan target (80% ke atas) sesuai rencana ,maka di refleksikan bersamma time tentang alternatif pemecahannya dan selanjutnya tindakan berikutnya. Ukuran keberhasilan dapat di lihat dari 2 aspek yaitu aspek guru dan aspek murid.keberhasilan aspek guru dapat di lihat dari mengimplementasikan rencana pembelajaran mata pel;ajaran PKn.

Kreteria keberhasilan dari aspek murid dapat di lihat pada peningkatan minat murid selama proses pembelajaran pada konsep konsep dalam mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode diskusi dilihat dari penguasaan materi yang di ajarkan yaitu dengan melihat kemampuan murid dalam KBM dan persentase pencapaian yang di kemukakan oleh Nurkencana (1989:;36) yaitu jumlah frekuensi yang di harapkan di bagi jumlah responden kemudian di kali 100%.

Teknik dan Alat Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan diskusi. Alat pengumpulan data dalam PTK ini menggunakan panduan wawancara untuk mengetahui kemampuan awal yang dimili ki siswa tentang Nilai-nilai Perjuangan Dalam Perumusan Pancasila. Lembar observasi untuk mengetahui komponen Nilai-nilai Perjuangan Dalam Perumusan Pancasila. Serta diskusi dilakukan dengan maksud untuk sharing tentang kesulitan belajar anak oleh guru.

Penelitian Tindakan Kelas merupakan penelitian yang bersiklus, artinya penelitian dilakukan secara berulang dan berkelanjutan sampai tujuan penelitian dapat tercapai. Alur PTK dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. Bagan Alur Penelitian Tindakan Kelas HASIL PENELITIAN

Deskripsi Kegiatan

Kegiatan pelaksanaa awal penelitian yang tepatnya pada bulan juli 2018 peneliti mengadakkan penelitian di kelas VI SDN 008 Balikpapan Barat yang menjadi tempat penelitian. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di Kelas VI SD Negeri 008 Balikpapan Barat semester 1 tahun ajaran 2018/2019. Subyek penelitian berjumlah 32 orang siswa. Penelitian dilaksanakan secara kolaboratif antara penulis dan rekan sejawat sesama guru kelas kelas 1, 2 dan 3. Penulis bertugas merancang tindakan, melaksanakan tindakan dan mengevaluasi pembelajaran. Sedangkan rekan sejawat melaksanakan observasi sesuai panduan observasi dan memberi masukan kepada penulis dalam rangka perbaikan proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, dan setiap siklus terdiri atas tiga kali tatap muka kelas termasuk evaluasi/tes hasil belajar.. Penelitian ini terdiri atas empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi dan refleksi. Observasi dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Adapun rincian kegiatan pada setiap tahap penelitian adalah: Hal-hal yang disiapkan dalam tahap perencanaan adalah:

 Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan metode role playing.

 Membuat teks dialog dan skenario bermain peran  Menyiapkan panduan observasi

 Membuat instrumen penilaian

Peneliti mengadakan penelitian dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan yaitu: 1) pertemuan pertama pada Hari Selasa 7 Agustus 2018, 2) pertemuan ke dua pada Hari Rabu tanggal 8 Agustus 2018; dan 3) evaluasi berbentuk tes tertulis pada hari Selasa tanggal 14 Agustus 2018. Jadwal pelaksanaan penelitian ini disesuaikan dengan jadwal mata pelajaran PKn di Kelas VI SD Negeri 008 Balikpapan Barat materi yang diajarkan adalah materi pada mata pelajaran PKn

Permasalahan Perencanaan tindakan I Pelaksanaan tindakan I Pengamatan/ pengumpulan data I Refleksi I Permasalahan baru hasil refleksi Pengamatan/ pengumpulan data II Perencanaan tindakan II Refleksi II Pelaksanaan tindakan II Apabila permasalahan belum

terselesaikan Dilanjutkan ke siklus berikutnya

Kelas VI Semester I, dengan standar kompetensi “Menghargai nilai-nilai juang dalam proses perumusan Pancasila sebagai dasar negera”, dan kompetensi dasar “Meneledani nilai-nilai juang para tokoh yang berperan dalam proses perumusan Pancasila sebagai dasar negara dalam kehidupan sehari-hari”. Peneliti menggunakan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing. Pada awal pembelajaran, siswa diajak untuk bermain peran (role playing) dengan membaca teks dialog tokoh yang diperankan kemudian guru menjelaskan lebih lanjut materi pembelajaran tersebut. Hal ini cukup efektif untuk menumbuhkan motivasi siswa, sehingga nantinya pembelajaran dapat berjalan efektif.

Pada saat siswa bermain peran, rekan sejawat mengamati dan mencatat hal-hal yang dirasa perlu untuk dimasukkan ke dalam data penelitian melalui lembar observasi. Sedangkan peneliti sendiri, tetap mengatur dan membimbing siswa dalam bermain peran. Peneliti melaksanakan dalam tiga kali pertemuan yaitu: 1) pertemuan pertama pada hari Selasa tanggal 21 Agustus 2018; 2) pertemuan ke dua pada hari Selasa tanggal 28 Agustus 2018; dan 3) pertemuan ke tiga pada tanggal 29 Agustus 2018.

Saat siswa berdiskusi dengan kelompoknya, teman sejawat mengobservasi siswa dengan panduan observasi. Sedangkan peneliti/guru mengevaluasi siswa dengan kelompoknya (evaluasi proses). Setelah siswa berdiskusi, baru kemudian peneliti selaku guru menambahkan pengetahuan yang belum diketahui oleh siswa dengan strategi tanya jawab. Guru kemudian melakukan feedback atas apa yang telah dilakukan selama pembelajaran berlangsung.

Evaluasi akhir pembelajaran menggunakan jenis tes tulis, dengan bentuk subyektif. Dengan adanya penambahan strategi diskusi dan tanya jawab untuk mendukung penggunaan pendekatan experiential learning melalui strategi role playing, maka hasil belajar siswa menjadi meningkat dan memuaskan.Peneliti bersama teman sejawat berdiskusi dan mencaritahu atau menganalisis kekurangan yang terdapat pada siklus 1 belum sesuai indikatornya dan target (80% ke atas) sesuai rencana ,maka di refleksikan bersamma time tentang alternatif pemecahannya dan selanjutnya tindakan berikutnya.

Data Proses dan Hasil Penelitian Siklus I dan Siklus 2

Peneliti an tindakan kelas ini dilaksanakan di Kelas VI SD Negeri 008 Balikpapan Barat semester 1 tahun ajaran 2018/2019. Subyek penelitian berjumlah 32 orang siswa. Penelitian dilaksanakan secara kolaboratif antara penulis dan rekan sejawat sesama guru kelas kelas 1, 2 dan 3. Penulis bertugas merancang tindakan, melaksanakan tindakan dan mengevaluasi pembelajaran. Sedangkan rekan sejawat melaksanakan observasi sesuai panduan observasi dan memberi masukan kepada penulis dalam rangka perbaikan proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, dan setiap siklus terdiri atas tiga kali tatap muka kelas termasuk evaluasi/tes hasil belajar. Pelaksanaan satu siklus penelitian ini terdiri atas empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi dan refleksi. Observasi dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.

Hal-hal yang disiapkan dalam tahap perencanaan adalah membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan metode role playing, membuat teks

dialog dan skenario bermain peran, menyiapkan panduan observasi, dan membuat instrumen penilaian.

Siklus 1

Siklus 1 dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan yaitu: 1) pertemuan pertama pada Hari Selasa 7 Agustus 2018; 2) pertemuan ke dua pada Hari Rabu tanggal 8 Agustus 2018; dan 3) evaluasi berbentuk tes tertulis pada hari Selasa