• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKTIF MATEMATIKA Rofiuddarojat

A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian

4. Teknik Analisis Data

Berdasarkan hasil lembar kerja siswa dan wawancara peserta didik, maka data yang diperoleh di analisa secara kualitatif dengan menghitung presentase kemampuan siswa dan kemampuan seluruh kelas dalam membaca, berhitung, dan mengkomunikasikan multimedia interaktif dalam pelaksanaan literasi digital.

Hasil dan Pembahasan

Implementasi literasi digital dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia interaktif merupakan sebuah model pembelajaran literasi digital yang di aplikasikan pada metode permainan matematika dengan menggunakan teknologi komputer.

Dalam pelaksanaanya guru mempersiapkan pembelajaran dengan sebaik mungkin. Karena dalam pembelajaran ini menggunakan komputer sehinga persiapan pembelajaran harus dilakukan sebaik mungkin, mulai dari penyusunan rencana pembelajaran, alokasi waktu, kompetensi yang akan dicapai serta evaluasi dan tindak lanjut.

Literasi digital dengan menggunakan multimedia interaktif ini mulai diterapkan di kelas 4 SD semester ganjil materi bidang datar.

Adapun tahap penyusunan literasi digital dengan menggunakan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut:

1. Guru menentukan tujuan pembelajaran

30 3. Menyusun rencana pembelajaran yang disesuaikan dengan alokasi waktu

4. Membuat bahan literasiberbentuk power point diagbungkan dengan adobe flash 5. Tahapan literasi digital dengan menggunakna multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika kelas 4 SD semester ganjil adalah sebagai berikut:

1. Guru memberikan brain strorming kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam materi bangun datar.

2. Guru memberikan contoh konkrit menggunakan media bangun datar yang ada 3. Siswa masing-masing membuka aplikasi power point di komputer yang telah

dipersiapkan oleh guru.

4. Aplikasi power point math games berisi kumpulan materi bangun datar yang disajikan sangat menarik bagi siswa karena selain visual terdapat audio yang akan menjelaskan sendiri mengenai bangun datar. Siswa cukup mengalihkan kursosr untuk mengganti slide, mendengarkan penjelasan pada masing-masing slide. 5. Evaluasi pemahaman siswa terhadap materi langsung pada aplikasi power point

dengan math games.

Siswa merasa senang apabila pembelajaran matematika dilaksanakan tidak monoton dan cenderung biasa saja. Kejenuhan dan kebosanan yang membuat siswa merasa sulit dalam memahami materi ajar.

Literasi digital dengan menggunakan multimedia interaktif ini memberikan solusi untuk merubah mindset siswa terhadap pelajaran matematika yang selama ini kebanyakan siswa rasakan. Dengan menerapkan math games dalam aplikasi power point banyak pengalaman belajar yang akan didapat oleh siswa. Selain materi matematika siswa juga akan mampu menguasai teknologi. Karena tak dapat dipungkiri pada abad 21 ini teknologi sudah harus dikuasi oleh seluruh lapisan, baik anak-anak maupun orang tua karen aarus globalisasi yang semakin maju. Guru pun harus ikut berperan untuk mengarahkan globalisasi tersebut ke arah yang positif bagi siswa.

Gambaran aplikasi power point yang dibelajarkan bagi siswa SD kelas 4 semester ganjil materi bidang datar adalah sebagai berikut:

31 Keadaan siswa sebelum melaluipembelajaran model CAI dengan math gamesdideskripsikan pada pencapaian hasil pretest. Data tersebut dijadikan acuan dasar tindakan selanjutnya, karena pada pembelajaran sebelumnya seluruh materi teoritis sudah dipelajari dengan metode ceramah dan tanya jawab. Adapun nilai pre-tes mempunyai rentang nilai antara 33 sampai dengan 73 dengan rata-rata 55,8 sedangkan nilai KKM (kriteria ketuntasan minimal) yang ditentukan adalah 70. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar tersebut masih jauh dari yang diharapkan.

32 Tuntas Belum Tuntas 0 5 10 15 Pretest Postest Tuntas Belum Tuntas Tabel 1. Hasil belajar sebelum tindakan

Kegiatan pembelajaran math games memberikan tantangan belajar pada siswa melalui kegiatan bermain. Hal ini menjadikan meningkatnya antusias belajar siswa. Setelah kegiatan pembelajaran, maka rekapitulasi hasil belajar siswa adalah sebagai berikut :

Tabel 2. Hasil belajar setelah tindakan

Dengan membandingkan hasil belajar sebelum pembelajaran dan setelah pembelajaran dapat diamati perubahan ketuntasan hasil belajar siswa melalui grafik berikut ini :

Berdasarkan grafik dapat diketahui bahwa setelah kegiatan pembelajaran mengalami peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan. Diagram batang berwarna biru yang merupakan jumlah siswa yang tuntas (nilai ≥ 70) mengalami peningkatan tajam yaitu dari 1 orang menjadi 10 orang. Pada diagram batang berwarna merah yang merupakan jumlah siswa yang tidak tuntas mengalami penurunan drastis dari 12 orang menjadi 3 orang.

Kegiatan pembelajaran dengan permainan menggunakan math games dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Hal ini dapat diidentifikasi dari :

1. Nilai rata-rata kelas melebihi KKM 70 yaitu 77,4

2. Persentase kelulusan melebihi 70% siswa yaitu mencapai 77 %

Berdasarkan data ini dapat disimpulkan bahwa model CAI dengan math games layak digunakan untuk pembelajaran.

Rentang Nilai Jumlah siswa

Ketuntasan Rata-rata kelas

≥ 70 1 siswa Tuntas

55,8

60 – 69 6 siswa Belum tuntas ≤ 60 6 siswa Belum tuntas

Total 13 siswa

Rentang Nilai Jumlah siswa

Ketuntasan Rata-rata kelas

≥ 70 10 siswa Tuntas

77,4

60 – 69 3 siswa Belum tuntas ≤ 60 0 siswa Belum tuntas

33 Simpulan

Implementasi literasi digital dengan meggunakan multimedia interaktifdapat meningkatkan motivasi serta hasil pembelajaran matematika pada siswa SD kelas tinggi. Model literasi dan permainan matematika yang digunakan oleh guru dengan menggunakan teknologi banyak memberikan manfaat bagi pengetahuan siswa. Selain siswa memahami materi ajar sesuai dengan tujuan kompetensi yang akan dicapai, mereka juga dapat mempelajari teknologi yang ada. Sehingga kemampuan akademik dan teknologi berjalan seimbang.

Daftar Pustaka

Http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh proposal-ke-2/

Sigit.Et al.(2008).Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia

Interaktif untuk pembelajaran Yang Berkualitas.Diambil 24 Maret 2009,

dari http://tpcommunity05.blogspot.com/2008/04/pengembangan -pembelajaran-dengan/

A.S,Sadiman.dkk.1996.Media Pendidikan Pengertian,Pengembangan,dan

pemanfaatannya. Jakarta: PT.raya grafindo Persada

Arsyad,Azhar.2002. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada

Syaripudin,tatang.(2006).Landasan Pendidikan.Bandung : Sub Koordinator MKDP LandasanPendidikan,fakultas Ilmu pendidikan,UPI

http:guru

kreatif.wordpress.com/2008/04/15/integrasi-tik-dalam-pembelajaran- disekolah-dasar-makalah-seminar-the-power-of-ict-di-pasca-sarjana-universitas-negeri-jakarta-15-april-2008/

34

Pemanfaatan Aplikasi Videoscribe&Kinemaster DalamPembuatan

Bahan Ajar Berbasis Multimedia