• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1.1. Latar Belakang

Dunia animasi 2 dimensi di Indonesia sebenarnya mencakup segala bidang diantaranya adalah : film, film pendek, web, iklan, ILM, game, corporate identity, dan sebagainya. Dalam dunia animasi 2 dimensi, kita mengenal Amerika dan Jepang sebagai Raja dan Ratu Animasi Sejagad, Indonesia telah lama menjadi observer atau spectator, dunia film animasi Indonesia boleh dikatakan tidak

terlalu maju dalam kualitas dan kuantitas. Film pendek seri animasi komersial Indonesia tahun 90-an yang berjudul “Satria Indonesia” menjadi titik terang dunia film animasi 2 dimensi. Festival Film Animasi Indonesia beberapa waktu lalu sampai tahun 2007 juga mencetak berbagai film animasi yang bermacam-macam tema dan teknik-nya.

Dapat dilihat bahwa kelahiran animasi pertama kali yang masih belum berupa 2 dimensi tetapi Stop motion, dan sebagainya, baru 2 dimensi dan teknik lainnya beberapa tahun kemudian Animasi lahir dari idealisme yang kuat dari sang pengarang, ambil saja contoh pertama kali Walt Disney yang tidak berpikir bahwa karyanya akan sukses di berbagai kalangan, karena ia hanya ingin menyenangkan fantasi anak anak kecil, atau Tezuka Osamu yang berangan angan bahwa bagaimana seandainya di masa depan kita dapat membuat robot menyerupai manusia dan memudahkan kehidupan kita, atas fantasinya ini, dia digelari God Of Manga, dan menjadi basis cara berpikir bagi pengarang animasi robot generasi berikutnya.

Sebenarnya sejarah Indonesia mempunyai seorang superhero silat yang lahir dari ideologi seorang yang mengagumi dan mengalterasikan ideologi superhero luar, yaitu Bastian Tito, “bapak” dari Wiro Sableng, seorang pendekar silat yang tidak harus mempunyai stereotip orang yang sempurna, tetapi seorang yang gila alias mempunyai pola pikir aneh, seperti orang gila, mata keranjang dan

(2)

Ketika Alm. Bastian Tito melahirkan karya ini dalam media novel dari tahun 60-an sampai 70 episode lebih, banyak masyarakat yang menyukai ide cerita, karakter dan konsep cerita silatnya.

Ketika Bastian Tito meninggal pada Januari 2006, tidak banyak masyarakat yang tahu, dan tidak banyak pemberitaan di media, padahal Alm. Bastian Tito telah menyumbangkan sebuah Masterpiece cerita silat yang solid dan kompleks.

Dengan animasi adaptasi wiro sableng ini, diharapkan dapat menghidupkan lagi kepopuleran serial silat asli indonesia dengan format baru. Serta dapat memberi pencerahan dan inspirasi kepada penggemar cerita silat.

1.2. Ide Penciptaan

Dari judul dan latar belakang maka dapat dirumuskan masalah, bagaimana memvisualisasikan cerita silat asli Indonesia, Wiro Sableng dengan format animasi dengan teknik motion graphic novel yang baik ?

1.3. Batasan Masalah

- Jenis Animasi 2 Dimensi dengan teknik motion graphic novel.

- Format penyajian dalam media DVD dan format AVI, sehingga kompatibel dan praktis ditayangkan di berbagai komputer ataupun pemutar DVD.

- Durasi sekitar 10 sampai 20 menit.

- Cerita yang diangkat adalah Wiro Sableng, Pendekar Kapak Maut Naga Geni 212, buku seri Wiro Sableng Ciptaan Bastian Tito

1.4. Tujuan Perancangan

- Merancang visualisasi film animasi adaptasi novel Wiro Sableng untuk menghidupkan lagi silat Indonesia yang sempat mati dalam format baru dan sentuhan modern yang menarik, baik dan layak ditonton.

(3)

1.5. Manfaat Perancangan

- Bagi Mahasiswa adalah mendapatkan suatu pelatihan pengembangan kemampuan dan ilmu pengetahuan tentang film, animasi, cerita silat Indonesia dan segala hal yang berhubungan dengan tugas ini.

- Bagi Universitas Kristen Petra adalah memberi kontribusi yang bersifat modern tetapi masih dalam konteks lokal yang dapat dipraktekkan dan berguna bagi para pelajar dan pengajar.

- Bagi Masyarakat adalah agar mengenal lebih jauh tentang cerita silat Wiro Sableng melalui visualisasi film adaptasi ini, khususnya generasi tua dan muda yang pernah menyukai cerita ini.

- Bagi masyarakat yang menginginkan referensi tentang animasi, silat, wiro sableng, dan motion graphic novel.

- Bagi generasi muda yang terinspirasi untuk menghidupkan lagi muatan lokal silat atau superhero Indonesia dengan teknik modern.

1.6. Definisi Operasional 1.6.1. Animasi

Animasi Berasal dari kata “Anima” yang berarti hidup, dapat diartikan sebagai sesuatu yang tidak seharusnya hidup menjadi bergerak dan seolah-olah mempunyai jiwa. ( Animation, en.wikipedia Para. 1 )

Dalam buku oleh Peter Lord, Cracking Animation, animasi adalah tipuan optik mata yang mempergunakan beberapa atau banyak gambar yang tak bergerak diganti secara cepat, sehingga menimbulkan kesan gambar bergerak. Memanfaatkan sifat organ mata manusia yang masih dapat mengingat sekelumit gambar dalam waktu 1/24 detik. Prinsip ini sama dengan prinsip film pertama kali oleh Robert Sklar, yaitu suatu kemampuan mata untuk menancapkan visual di benaknya sesaat sesudah sumber visual dialihkan. ( Sklar, 2002 )

Animasi menurut para pionir animator George Meiles, salah satu

(4)

adegan, sehingga menimbulkan kesan seakan akan objek mati tersebut bergerak hidup, sesuai dengan asal mula kata animasi yaitu anima, yang berarti hidup, mempunyai jiwa (Animation, en.wikipedia, n.d. Para. 1 )

1.6.2. Dua Dimensi

Dalam buku Peter Lord, Cracking Animation , yang dimaksud dua dimensi adalah suatu dimensi yang terdiri dari panjang dan lebar, yang dapat dihitung secara matematis. ( Lord, 2004 )

1.6.3. Film

Dalam bukunya an International History of the Medium second edition, mendefinisikan film sebagai unit portabel atau non portabel kecil

yang terdiri dari berbagai mekanisme yang memuat beberapa sekuen gambar yang jika digerakkan menciptakan ilusi mata yang berupa gerakan.

( Sklar, 2002 )

1.6.4. Wiro Sableng

Wiro Sableng atau Wiro Sableng Pendekar Kapak Naga Geni 212, adalah tokoh fiksi rekaan dalam serial buku komik yang ditulis oleh Alm.

Bastian Tito. Mempunyai karakter khas orang yang agak sinting perilakunya. ( Wiro Sableng, en.wikipedia, n.d. Para. 1)

1.6.5. Motion Graphic

Dalam bukunya, Cracking Animation, Motion Graphic adalah suatu teknik animasi dengan cara menggerakkan objek animasi, foto, still life , dan materi desain lainnya, tanpa suatu proses penggambaran per frame. ( Lord, 2004 ).

(5)

1.6.6. Graphic Novel

Menurut kesepakatan bersama para pembaca komik dan novel, graphic novel berupa seperti komik tetapi lebih ditujukan kepada target

audience yang lebih dewasa, karena materi yang dibawakan adalah materi yang berat berisi tentang konflik, dilema, kesedihan, filosofi, seks, konspirasi, kekompleksan dan kesuraman hidup. Didukung dengan gaya gambar bersifat gelap, muram, suram atau tetap warna warni cerah tetapi bersifat sadis dan kekerasan. ( Graphic Novel, en.wikipedia, n.d. Para. 1)

1.7. Metodologi Perancangan

1.7.1. Metode Pengumpulan Data

Data yang diperoleh dalam bentuk yang tersedia melalui publikasi dan informasi yang dikeluarkan di berbagai pihak termasuk majalah jurnal.

- Data Media Cetak

Media yang akan digunakan kebanyakan adalah media yang bersangkutan dengan perancangan seperti novel, buku, majalah, jurnal, poster dan sebagainya.

- Data Multimedia Digital

Sebagian besar menggunakan jaringan berbagai media elektronik, misal dunia maya untuk mengakses karya, teori dan sumber informasi secara digital, seperti internet, forum, sharing, gallery, free download, video streaming, video, CG, film, animasi dan

sebagainya.

- Dokumentasi

Dokumentasi semua hal yang berhubungan dengan perancangan dalam bentuk jurnal, artikel, review, storage digital, pdf, foto, video, dan sebagainya.

1.7.2. Metode Analisa Data - Metode Kualitatif

(6)

pengamatan itu dilakukan di dalam situasi buatan yang sengaja diadakan. ( Surachmad, 1980 ).

Dalam kasus ini, penyelidik melakukan penelitian langsung terhadap novel Wiro Sableng dan contoh animasi sejenis.

Karena film animasi adalah terapan dari seni yang mempunyai sifat mirip, yaitu selera pribadi masing masing individu yang membuat dan menonton, yang mana tidak dapat diukur secara pasti tetapi dapat dianalisis secara mendalam.

1.8. Konsep Desain

1.8.1. Target Audience Geografis

- Tinggal di kota besar yang penuh informasi.

- Tinggal di daerah yang serius.

- Perkotaan dan pedesaan modern.

Demografis

- Umur 19 sampai 40 tahun

- Mahasiswa Akhir pendidikan minimal SMP - Belum/ sudah bekerja

Psikografis

- Mempunyai selera humor

- Mengikuti berita sekitar up to date - Ekspresif

- Simpel tapi kompleks - Post modernisme

- Menyukai kejutan / hal yang baru

- Menyukai membaca buku, novel dan komik Behavioral

- Kadang ketika liburan lebih sering dirumah saja

1.8.2. Perancangan

Perancangan animasi akan menekankan pada suasana komik atau graphic novel yang bergerak, sehingga menimbulkan perasaan “menonton graphic novel”, gabungan dari menonton film dan membaca graphic novel. Karena

(7)

sifat dari Motion Graphic Novel itu sendiri yang secara proses tidak digambar per frame atau 25 frame per 1 detik, tetapi melalui pergerakan objek dan background secara statis disertai dengan special effect yang bergerak aktif

(8)

1.9. Skema Perancangan

Latar Belakang Masalah

Rumusan Masalah

Penentuan Tujuan Perancangan

Pengumpulan Data

Analisis

Perencanaan

Pra Produksi

Estetik

Produksi

Pasca Produksi

Render Berbagai Format Packaging

Poster Buku Konsep Promosi Gratis

Internet Final Sketsa, Scan,

Pewarnaan, Separation Animasi Teks Dialog Soundtrack, Dubbing

Storyline Treatment Script / Naskah Konsep Setting, Konsep Karakter Storyboard Thumbnail Tightissue Teknik

Evaluasi dan Presentasi

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan oleh Jimenez dan Mendoza (2013), menunjukkan bahwa e-WOM memiliki pengaruh terhadap perilaku konsumen sebelum memutuskan untuk membeli

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka peneliti memilih untuk melakukan penelitian mengenai persepsi konsumen tentang program Walk in sebagai salah satu

Dalam penelitian kali ini ingin membuktikan apakah brand loyalty dari pengguna traveloka dipengarui oleh advertising effectiveness dengan variabel intervening brand awareness dan

• Bagaimana merancang kesatuan komunikasi visual yang terintegrasi, dan efektif yang mampu meningkatkan awareness masyarakat terhadap Pemilihan Cak & Ning Surabaya 2007

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan oleh peneliti diatas, maka dapat rumusan masalah yang diangkat adalah: Bagaimana sikap penonton perempuan surabaya

Membuat media perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon yang menarik bagi anak-anak usia 9-12 tahun, serta masyarakat, untuk

Dengan latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu masalah, yaitu: Bagaimana mengembangkan perangkat lunak yang berfokus pada behavior dengan menggunakan teknologi MEAN

2 Pembuatan animasi dalam bentuk motion graphic ini akan menjadi media pembelajaran baru yang tentunya dikemas lebih menarik dan informatif dengan berbagai warna dan alur cerita