• Tidak ada hasil yang ditemukan

S K R I P S I. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Program Studi Akuntansi. Oleh:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "S K R I P S I. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Program Studi Akuntansi. Oleh:"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN LINKAJA, OVO, DAN GOPAY SEBAGAI SISTEM PEMBAYARAN BARU DI ERA FINTECH DENGAN METODE PIECES

(Studi Kasus Pada Aplikasi Pembayaran Online Berbasis Mobile)

S K R I P S I

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Akuntansi

Oleh:

Georgius Ariyadi Nugroho NIM: 152114009

PROGRAM STUDI AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2020

(2)

i

PERBANDINGAN LINKAJA, OVO, DAN GOPAY SEBAGAI SISTEM PEMBAYARAN BARU DI ERA FINTECH DENGAN METODE PIECES

(Studi Kasus Pada Aplikasi Pembayaran Online Berbasis Mobile)

S K R I P S I

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Akuntansi

Oleh:

Georgius Ariyadi Nugroho NIM: 152114009

PROGRAM STUDI AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2020

(3)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

You’ll Never Walk Alone

(Liverpool F.C)

Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberi kekuatan

kepadaku.

Filipi 4:13

Skripsi ini dipersembahkan untuk :

Allah Bapa dan Tuhan Yesus Kristus Bunda Maria Pendengar dan Pengantar Doaku Ayah serta Ibuku yang aku cintai Kakak kandung yang aku cintai Semua sahabat-sahabatku dimanapun mereka berada

(4)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN KEASLIAN KARYA TULIS ... v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

HALAMAN KATA PENGANTAR ... vii

HALAMAN DAFTAR ISI ... ix

ABSTRAK ... xiii

ABSTRACT ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian. ... 6

E. Manfaat Penelitian. ... 6

F. Sistematika Penulisan. ... 7

BAB II LANDASAN TEORI. ... 9

A. Transaksi ... 9 B. Evolusi Transaksi. ... 10 C. Financial Technology ... 11 1. Pengertian ... 11 2. Dasar Hukum ... 12 3. Manfaat ... 12

(5)

x

D. Uang Elektronik ... 13

1. Pengertian ... 13

2. Dasar Hukum ... 14

3. E-money berbasis mobile ... 21

a. OVO ... 22

b. Go-Pay ... 23

c. LinkAja ... 23

E. Konsep Cash Less. ... 24

F. Kelebihan Online Payment ... 25

G. Analisis PIECES ... 26

H. Penelitian terdahulu ... 30

BAB III METODE PENELITIAN ... 32

A. Jenis penelitian ... 32

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 32

C. Subyek dan Obyek Penelitian ... 32

D. Teknik Pengumpulan Data ... 33

E. Teknik Analisis Data ... 34

BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN ... 41

A. OVO ... 41 1. Gambaran Singkat ... 41 2. User Interface ... 42 3. Perkembangan ... 42 B. GoPay ... 43 1. Gambaran Singkat ... 43 2. User Interface ... 44 3. Perkembangan ... 44 C. LinkAja ... 45 1. Gambaran Singkat ... 45 2. User Interface ... 45 3. Perkembangan ... 46

(6)

xi

BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 47

A. Deskripsi Kegiatan ... 47

1. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi OVO ... 47

a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code... 47

b. Gambaran Proses Transaksi ... 49

c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC ... 49

d. Gambaran Proses Transaksi ... 51

2. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi GoPay ... 52

a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code... 52

b. Gambaran Proses Transaksi ... 54

c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC ... 54

d. Gambaran Proses Transaksi ... 56

3. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi LinkAja ... 57

a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code... 57

b. Gambaran Proses Transaksi ... 58

B. Analisis PIECES ... 59

1. Analisis Performance ... 59

a. Analisis Performance Pada OVO ... 59

b. Analisis Performance Pada GoPay ... 60

c. Analisis Performance Pada LinkAja ... 61

2. Analisis Information ... 62

a. Analisis Information Pada OVO ... 62

b. Analisis Information Pada GoPay ... 62

c. Analisis Information Pada LinkAja ... 62

3. Analisis Economy ... 63

a. Analisis Economy Pada OVO ... 63

b. Analisis Economy Pada GoPay ... 63

(7)

xii

4. Analisis Control ... 64

a. Analisis Control Pada OVO ... 64

b. Analisis Control Pada GoPay ... 65

c. Analisis Control Pada LinkAja ... 65

5. Analisis Efficiency ... 65

a. Analisis Efficiency Pada OVO ... 65

b. Analisis Efficiency Pada GoPay ... 66

c. Analisis Efficiency Pada LinkAja ... 67

6. Analisis Service ... 67

a. Analisis Service Pada OVO ... 67

b. Analisis Service Pada GoPay ... 69

c. Analisis Service Pada LinkAja ... 70

C. Perbandingan ... 72

1. Perbandingan Analisis Performance ... 72

2. Perbandingan Analisis Information ... 73

3. Perbandingan Analisis Economy ... 74

4. Perbandingan Analisis Control ... 75

5. Perbandingan Analisis Efficiency ... 76

6. Perbandingan Analisis Service ... 77

7. Tabel Perbandingan ... 78 D. Analisis Keuntungan ... 81 1. OVO ... 81 2. GoPay ... 82 3. LinkAja ... 82 BAB VI PENUTUP ... 83 A. Kesimpulan ... 83 B. Keterbatasan Penelitian ... 84 C. Saran ... 84 DAFTAR PUSTAKA ... 85

(8)

xiii ABSTRAK

PERBANDINGAN LINKAJA, OVO, DAN GOPAY SEBAGAI SISTEM PEMBAYARAN BARU DI ERA FINTECH DENGAN METODE PIECES

(Studi Kasus Pada Aplikasi Pembayaran Online Berbasis Mobile) Georgius Ariyadi Nugroho

NIM : 152114009 Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2020

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui besarnya potensi dari LinkAja sebagai aplikasi BUMN dalam bersaing dengan OVO dan GoPay yang merupakan metode pembayaran berbasis smartphone dari sektor swasta. Persaingan mobile payment tersebut dilakukan untuk mengambil kembali aliran uang virtual yang sebelumnya sudah dikuasai oleh OVO dan GoPay. Berkaitan dengan itu, penelitian dilakukan dilakukan untuk menilai potensi dari LinkAja sebagai aplikasi BUMN dalam menghadapi persaingan dengan OVO dan GoPay.

Penelitan ini menggunakan metode penelitian berupa Studi Kasus dengan analisis menggunakan metode PIECES. Peneliti juga melakukan eksperimen terhadap objek penelitian.

Dari hasil penelitian, diketahui bahwa LinkAja memiliki potensi sebagai suatu aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat sebagai alternatif dari OVO dan GoPay dalam melakukan pembayaran terhadap transaksi yang dilakukan. Dengan fasilitas dan kemampuan yang dimiliki dan dengan perkembangan yang terus dilakukan, LinkAja bisa menjadi aplikasi alternatif selain OVO dan GoPay.

(9)

xiv ABSTRACT

COMPARISON OF LINKAJA, OVO, AND GOPAY AS A NEW PAYMENT SYSTEM IN ERA FINTECH USING PIECES METHOD

(Case Study in Mobile Based Online Payment Application) Georgius Ariyadi Nugroho

NIM: 152114009 Sanata Dharma

Yogyakarta 2020

This research was conducted in order to determine the potential magnitude of LinkAja as SOE application in competing with OVO and GoPay which is a smartphone-based payment method from the private sector. Competition The mobile payment is made to take back the flow of virtual money which previously controlled by OVO and GoPay. Accordingly, the research done was done to assess the potential of LinkAja as SOE application in the face of competition with OVO and GoPay.

This research uses research methods such as case study with analysis using methods PIECES. The researchers also conducted experiments on the research object.

From the research, it is known that LinkAja has potential as an application that can be used by the public as an alternative to OVO and GoPay in making payments for the completed transaction. With facilities and capabilities and the development continues, LinkAja could be an alternative application other than the OVO and GoPay.

(10)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi menjadi salah satu alasan mengapa banyak dikembangkannya metode pembayaran. Dari situs smart-money.co diceritakan bagaimana perkembangan sebuah teknologi pembayaran yang diawali dari barter atau tukar menukar barang untuk mendapatkan barang yang dimiliki. Kegiatan ini semakin jarang terjadi di kehidupan sekarang ini. Perkembangan teknologi yang semakin pesat mendorong berbagai perusahaan untuk menginovasi cara pembayarannya yang lama dan ingin segera mengikuti perkembangan. Dengan perkembangan ini, sudah tidak asing lagi terdengar istilah e-money. Sebagai salah satu hasil penemuan model pembayaran baru, e-money dalam bentuk kartu sudah diminati banyak kalangan baik dari segi kemudahan dan efektifitasnya. Dengan menggunakan e-money maka, masyarakat akan semakin mengurangi isi dompet mereka yang tadinya berisi dengan uang berlembar-lembar, hanya akan membawa sedikit saja uang kertas dengan alasan untuk berjaga-jaga jika ada beberapa tempat makan atau belanja yang tidak menyediakan

e-money sebagai alat pembayarannya. Dengan segala kecanggihan yang ada

saat ini, tidak menutup peluang bagi para pembuat teknologi untuk terus mengembangkan metode pembayaran menjadi lebih efektif dan efisien.

(11)

Di era globalisasi ini, masyarakat sudah mulai dimanjakan oleh suatu alat yang disebut dengan gawai atau gadget. Dari data yang ada di

websindo.com mengatakan bahwa pengguna gadget di Indonesia sudah

mencapai 133% dari penduduk di Indonesia. Keberadaan alat ini mempermudah masyarakat dalam melakukan banyak hal. Mulai dari komunikasi, pencarian berita atau informasi, hingga mengisi waktu luang dengan bermain permainan yang ada di gadget mereka. Melirik hal ini, muncullah suatu terobosan pada bidang ekonomi yaitu, pembayaran online berbasis gadget atau mobile. Perkembangan ini diawali dengan hadirnya berbagai system mobile banking yang diluncurkan oleh beberapa bank.

Mobile Banking ini sudah diintegrasikan dengan akun dari rekening setiap

nasabah yang memang ingin menggunakan mobile banking ini. Dengan melakukan pendaftaran, maka nasabah sudah bisa melakukan beberapa transaksi yang biasa dilakukan di mesin ATM.

Seiring perkembangan ini, e-commerce mulai semakin eksis. Data yang diperoleh dari ekonomi.bisnis.com mengatakan bahwa pengguna

e-commerce via smartphone di Indonesia mengalami peningkatan 24% dari

tahun sebelumnya seiring terusnya inovasi metode pembayaran. Masyarakat tidak perlu jauh-jauh pergi untuk mencari ATM dan melakukan pembayaran atas barang yang dibelinya. Namun hanya dengan membuka aplikasi mobile

banking masyarakat sudah bisa membayar barang tersebut lewat transfer

(12)

Perkembangan teknologi ini semakin mendukung bidang ekonomi untuk terus berinovasi dalam mengembangkan metode pembayaran. Perkembangan yang saat ini bisa dirasakan adalah dengan kehadiran OVO dan GoPay. Hasil survey yang dilakukan oleh dailysocial.id mengatakan bahwa kedua aplikasi tersebut sudah mendominasi kegiatan transaksi dari masyarakat di Indonesia. Kehadiran dua aplikasi tersebut disambut baik oleh masyarkat. Aplikasi ini juga menjadi salah satu keberhasilan perkembangan teknologi di bidang ekonomi dengan menjadikannya sebagai metode pembayaran yang efektif dan efisien. Hasil penelitian dari

katadata.co.id menunjukkan bahwa pengguna dari mobile payment ini

sudah menembus angka 100 juta pengguna di Indonesia hingga tahun 2018.

OVO, dan GoPay menjadi aplikasi yang sudah sangat familiar di kalangan masyarakat yang hobby berbelanja atau hanya sekedar membayar pesanan makanannya. Keberadaan dua aplikasi ini semakin mendorong masyarakat untuk menerapkan transaksi non-tunai berbasis internet dalam setiap transaksinya. Promo-promo yang diberikan oleh masing-masing aplikasi menjadi salah satu daya tarik bagi konsumen dalam memilih menggunakan kedua aplikasi tersebut, atau mungkin ada yang menggunakan keduanya karena promo yang diberikan cukup menggiurkan. Keberadaan OVO dan GoPay memberi dampak yang sangat signifikan terhadap tingkat ekonomi negara, terutama pada bidang ekonomi digital. Dari data yang diberikan oleh katadata.co.id, Indonesia sebagai salah satu negara yang mengalami pertumbuhan eknomi digital tercepat se-Asia

(13)

Tenggara, dengan proyeksi nilai dari $40 Miliar menjadi $130 Miliar pada tahun 2025. Dengan pertumbuhan yang tersebut, diharapkan ekonomi digital dapat berdampak positif untuk pertumbuhan eknomi nasional itu sendiri.

Dengan semakin meningkatnya ekonomi digital negara, perlu adanya satu terobosan yang harus dihadirkan oleh pemerintah sebagai pengontrol dari hasil penggunaan OVO dan GoPay. Secara serempak, Bank Mandiri, Bank BNI, Bank BRI dan beberapa perusahaan BUMN sepakat untuk membentuk satu aplikasi yang bisa meminimalisir aliran uang negara yang sudah hampir dikuasai oleh pihak swasta yakni dari GoJek dengan GoPay, dan OVO milik PT. Visionet International, dengan meluncurkan LinkAja sebagai salah satu aplikasi pengontrol untuk kedua aplikasi yang sudah banyak digunakan masyarakat tersebut.

Kehadiran LinkAja sebagai saingan baru bagi OVO dan GoPay bisa menjadi pembanding dari kinerja yang dilakukan pemerintah terhadap aliran uang yang terus dilakukan oleh masyarakat lewat OVO dan GoPay. Keberhasilan dari LinkAja juga didukung dari masyarakat dalam menggunakan aplikasi tersebut dalam kegiatan transaksinya.

Dari pernyataan latar belakang tersebut, penulis memutuskan untuk melakukan penelitian terkait seberapa besar potensi yang dimiliki aplikasi besutan BUMN tersebut untuk bersaing dengan OVO dan GoPay dalam menggaet masyarakat, agar uang negara tidak secara menyeluruh lari ke

(14)

pihak swasta, tetapi tetap memajukan ekonomi negara. Untuk mengetahui hal tersebut, penulis menggunakan metode PIECES sebagai alat untuk mengukur kelebihan dari masing-masing aplikasi dan seberapa besar pangsa pasar yang dimiliki oleh ketiga aplikasi tersebut. Oleh karena itu perlu dilakukan penelitian mengenai Perbandingan Linkaja, OVO, dan GoPay Sebagai Sistem Pembayaran Baru di Era Fintech Dengan Metode PIECES.

B. Rumusan Masalah

Dalam melakukan penelitian, rumusan masalah menjadi penting sebagai dasar dilakukannya penelitian. Dari latar belakang yang dikemukakan, maka dapat dirumuskan rumusan masalah sebagai berikut:

Bagaimana potensi LinkAja sebagai metode pembayaran baru dalam menghadapi persaingan dengan OVO dan GoPay?

C. Batasan Masalah

Dalam melakukan penelitian pasti akan menemukan berbagai batasan yang bisa menjadi hambatan peneliti dalam melakukan penelitian. Batasan masalah yang ada pada penelitian ini adalah hanya melakukan perbandingan terhadap macam-macam platform mobile payment yang sedang aktif di Indonesia dan membandingankannya dengan menggunakan analisis PIECES.

(15)

Tujuan penelitian menjadi hal penting bagi suatu penelitian. Penelitian yang sudah mencapai tujuannya adalah penelitian yang berhasil. Maka, dalam hal ini, peneliti merumuskan bahwa penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar potensi dari LinkAja sebagai alternatif aplikasi mobile payment baru dalam menghadapi persaingan dengan OVO dan GoPay.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Mahasiswa

Penelitian ini diharapkan dapat mengetahui manfaat yang dihasilkan dari e-payment dalam penggunaannya di kegiatan sehari-hari

2. Bagi Universitas Sanata Dharma (Prodi Akuntansi)

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan dan referensi bagi mahasiswa dalam melakukan pengembangan terhadap penelitian ini.

3. Bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana penerapan atas penggunaan m-payment sebagai alat pembayaran alterntif yang bisa digunakan dalam kegiatan sehari-hari.

(16)

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas mengenai teori-teori yang menjadi acuan penulisan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan penelitian yang bisa berasal dari buku, jurnal, artikel, atau penelitian terdahulu.

BAB III : METODE PENELITIAN

Bab ini akan membahas tentang uraian-uraian mengenai jenis penelitian, tempat dan waktu penelitian, obyek dan subyek penelitian, metode pengumpulan data, dan teknik analisis data.

BAB IV : GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN

Bab ini akan membahas gambaran singkat, tampilan, dan perkembangan dari masing-masing aplikasi pembayaran

online berbasis mobile.

BAB V : ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan membahas mengenai analisis dan hasil dari pemrosesan data yang telah dilakukan oleh peneliti dari hasil pengumpulan data.

(17)

Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan yang berkaitan dengan rumusan masalah, keterbatasan penelitian, dan saran dari penulis terhadap aplikasi dan untuk penelitian selanjutnya.

(18)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Transaksi

Dalam bukunya yang berjudul Sistem Informasi Akuntansi karya Susanto (2017: 72) mengatakan semua kejadian atau peristiwa ekonomi yang diakibatkan oleh aktivitas/operasi suatu organisasi perusahaan yang berpengaruh terhadap posisi keuangan organisasi perusahaan tersebut disebut sebagai transaksi. Sementara itu, teori transaksi menurut Skousen yang dikutip oleh Dyahrini dan Rachman (2015) dalam jurnal penelitiannya yang mengatakan bahwa transaksi merupakan pertukaran barang dan jasa antara (baik individu, perusahaan-perusahaan dan organisasi lain) kejadian lain yang mempunyai pengaruh ekonomi atas bisnis.

Dari kedua teori ini, dapat disimpulkan bahwa transaksi merupakan suatu perilaku atau tindakan yang dilakukan untuk memperoleh sesuatu dengan memberikan sesuatu yang dimiliki sehingga memiliki barang atau jasa yang diinginkan yang memiliki pengaruh terhadap ekonomi dari pihak-pihak yang bersangkutan. Namun semakin berkembang, transaksi tidak selalu berhubungan dengan organisasi atau perusahaan, sehingga teori dari Susanto menjadi pelengkap dari teori Skousen yang lebih universal.

(19)

Dari arikel yang dimuat oleh smart-money.co dengan judul “Evolusi Sistem Pembayaran Dan Kemudahan Yang Ditawarkannya” diceritakan bahwa, pada awalnya transaksi dimulai dari pertukaran antar barang dalam memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Orang saling bertukar barang untuk mendapatkan barang yang diinginkannya dan dikenal dengan istilah barter. Namun semakin berkembang, barter tersebut semakin rumit dilaksanakan dikarenakan orang harus membawa barang yang diinginkan penukar jika ingin mendapatkan barang dari si penukar tersebut. Karena kerumitan itulah, maka dibuatlah sistem pembayaran yang baru yaitu dengan menggunakan alat tukar yang resmi yaitu uang.

Uang menjadi alat tukar yang sah hingga sekarang. Perjalanan penggunaan uang sangat panjang dan lama hingga tetap menjadi idaman bagi beberapa orang dalam melakukan transaksi. Namun uang juga memiliki kekurangan dari segi keamanannya. Jika kita ingin membeli atau memilki suatu barang dengan harga yang tinggi, maka kita harus membawa uang dengan jumlah banyak,dan hal tersebut menyebabkan resiko kehilangan atau pencurian. Karna itu, diciptakanlah kartu ATM, kartu kredit, cek, dann lainnya yang bisa menyimpan uang dalam jumlah besar dan bisa dibawa kemanapun dengan mengurangi resiko keamanannya.

Masyarakat mulai terbiasa dan nyaman dalam menggunakan kartu pembayaran tersebut. Hanya tinggal gesek ataupun mengambil uang di mesin ATM, barang atau jasa dalam jumlah besar bisa didapatkan. Namun, untuk semakin mengefektifkan dan mengefeisiensikan sistem pembayaran,

(20)

dibuatlah sistem pembayaran baru yang dapat semakin memudahkan masyarakat dalam bertransaksi yaitu dengan online atau mobile payment.

Sistem pembayaran terbaru ini membuat transaksi semakin mudah dan cepat dengan hanya menggunakan smartphone, masyarakat bisa memiliki barang keinginnannya. Sistem pembayaran yang baru ini, bisa digunakan untuk membayar atau melakukan transaksi, menyimpan uang, dan berbagi uang kepada siapa saja. Dengan segala fitur yang diberikan oleh sistem pembayaran mobile payment ini, tidak menutup kemungkinan bahwa bertransaksi sudah bisa dilakukan tanpa harus menjadikan uang sebagai satu-satunya alat dominan masyarakat dalam bertransaksi.

C. Financial Technology 1. Pengertian

Perkemabangan teknologi yang semakin pesat membuat laju ekonomi suatu negara ikut berpengaruh. Teknologi tersebut meliputi cara bayar, investasi, dan proses pinjam meminjam uang. Hal tersebut yang mengusung teori yang bernama Fintech.

Menurut Bank Indonesia, Financial technology/FinTech merupakan hasil gabungan antara jasa keuangan dengan teknologi yang akhirnya mengubah model bisnis dari konvensional menjadi moderat, yang awalnya dalam membayar harus bertatap-muka dan membawa sejumlah uang kas, kini dapat melakukan transaksi jarak jauh dengan melakukan pembayaran yang dapat dilakukan dalam hitungan detik saja. 2. Dasar Hukum

(21)

Salah satu cara yang dapat dilakukan pemerintah dalam meminimalisir kepemilikan uang negara dalam bentuk Fintech diperlukan adanya aturan. Maka Bank Indonesia yang memiliki wewenang dalam membuat regulasi terkait penggunaan teknologi tersebut, dikeluarkanlah undang-undang yang mengatur penggunaan dan perkembangan Fintech di Indonesia, yang telah diatur dalam :

a. Peraturan Bank Indonesia No. 18/40/PBI/2016 tentang Penyelenggaraan Pemrosesan Transaksi Pembayaran

b. Surat Edaran Bank Indonesia No. 18/22/DKSP perihal Penyelenggaraan Layanan Keuangan Digital

c. Peraturan Bank Indonesia No. 18/17/PBI/2016 tentang Uang Elektronik

3. Manfaat

Suatu teknologi dibuat bukan tanpa alasan, salah satu dasar pembuatan suatu teknologi adalah untuk memberikan manfaat yang berguna bagi penggunanya. Begitu pula dengan penggunaan Fintech sebagai kemajuan dari teknologi tersebut dalam bidang keuangan. Beberapa manfaat yang dapat dirasakan dari teknologi tersebut menurut Bank Indonesia adalah :

a. Bagi konsumen, FinTech memberi manfaat: 1) Mendapat layanan yang lebih baik 2) Pilihan yang lebih banyak

(22)

b. Bagi pemain FinTech (pedagang produk atau jasa), FinTech memberi manfaat :

1) Menyederhanakan rantai transaksi

2) Menekan biaya operasional dan biaya modal 3) Membekukan alur informasi

c. Bagi suatu negara, FinTech memberi manfaat : 1) Mendorong transmisi kebijakan ekonomi

2) Meningkatkan kecepatan perputaran uang sehingga meningkatkan ekonomi masyarakat

3) Di Indonesia, FinTech turut mendorong Strategi Nasional Keuangan Inklusif/SKNI

D. Uang Elektronik 1. Pengertian

Uang elektronik atau E-money atau alat pembayaran elektronik merupakan alat pembayaran yang mengalami perkembangan untuk saat ini. E-money menjadi salah satu alat pembayaran yang cukup banyak digunakan dan mengalami perkembangan yang positif dari waktu ke waktu.

Secara sederhana E-money menurut Bank Indonesia memiliki pengertian yang berarati sebagai alat pembayaran dalam bentuk elektronik dimana nilai uangnya disimpan dalam media elektronik tertentu. Selain itu, menurut Bank Indonesia, uang elektronik atau

(23)

E-money memilki beberapa unsur penting agar suatu pembayaran dapat

dikatakan sebagai uang elektronik, unsur-unsur tersebut adalah :

a. Diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada penerbit

b. Nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau chip

c. Digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan merupakan penerbit uang elektronik tersebut, dan

d. Nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai perbankan.

2. Dasar Hukum

Sebagai hal baru, tentu perlu adanya pengendalian agar hal tersebut dapat diatasi jika suatu saat terjadi kendala atau masalah dalam penerapannya. Pengendalian tersebut juga menjadi hal yang wajib terutama pada hal-hal baru yang menyangkut ekonomi suatu Negara. Ekonomi menjadi hal yang vital dalam suatu Negara. Sangat penting mengontrol kegiatan transaksi yang dilakukan penjual dan pembeli. Maka, Bank Indonesia sebagai salah satu regulator juga meluncurkan Undang-Undang mengenai penggunaan e-money bagi penggunanya. Isi dari Undang-Undang tersebut adalah sebagai berikut:

(24)

Sebagai alat pembayaran yang sudah sah, uang elektronik atau E-money telah memiliki undang-undang yang ditetapkan oleh Bank Indonesia, yaitu:

Ringkasan Peraturan Perundang-undangan Bank Indonesia : 1) Materi pengaturan yang dimuat dalam Peraturan Bank

Indonesia ini antara lain mencakup:

a) tata cara perizinan dan peralihan perizinan; b) tata cara penyelenggaraan;

c) pengawasan;

d) peningkatan keamanan teknologi; dan e) sanksi.

2) Yang dimaksud dengan Uang Elektronik adalah alat pembayaran yang memenuhi unsur-unsur (1) diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada penerbit; (2) nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau chip; (3) digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan merupakan penerbit uang elektronik tersebut; dan (4) nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai perbankan.

(25)

3) Pihak-pihak yang wajib memperoleh izin dari Bank Indonesia berdasarkan Peraturan Bank Indonesia ini adalah Bank dan Lembaga Selain Bank yang menyelenggarakan kegiatan sebagai Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara Kliring dan Penyelenggara Penyelesaian Akhir Uang Elektronik.

4) Khusus untuk Lembaga Selain Bank, Penerbit yang wajib memperoleh izin dari Bank Indonesia adalah Penerbit yang telah atau merencanakan mengelola dana float yang mencapai nilai tertentu. Batas nilai dana float tersebut diatur lebih lanjut dalam Surat Edaran Bank Indonesia yakni telah mencapai Rp1 milyar atau lebih.

5) Batas Nilai Uang Elektronik yang dapat disimpan dalam media Uang Elektronik sebagaimana diatur lebih lanjut dalam Surat Edaran Bank Indonesia, ditetapkan sebagai berikut :

a) Nilai Uang Elektronik untuk jenis unregistered paling banyak Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah).

b) Nilai Uang Elektronik untuk jenis registered paling banyak Rp5.000.000,00 (lima juta rupiah).

Selanjutnya, dalam Surat Edaran Bank Indonesia juga diatur batas nilai transaksi untuk kedua jenis Uang Elektronik tersebut dalam 1 (satu) bulan untuk setiap Uang Elektronik

(26)

secara keseluruhan paling banyak Rp20.000.000,00 (dua puluh juta rupiah), yang meliputi transaksi pembayaran, transfer dana, dan fasilitas transaksi lainnya yang disediakan oleh Penerbit, seperti :

a) Khusus untuk Lembaga Selain Bank, untuk dapat menyelenggarakan kegiatan sebagai Prinsipal, Penerbit,

Acquirer, Penyelenggara Kliring dan/atau Penyelenggara

Penyelesaian Akhir di bidang Uang Elektronik, harus berbentuk perseroan terbatas (PT).

b) Uang Elektronik yang diterbitkan dan/atau digunakan di wilayah Republik Indonesia wajib menggunakan uang rupiah.

c) Nilai Uang Elektronik yang diterbitkan oleh Penerbit harus sama dengan nilai uang yang disetorkan oleh Pemegang.

d) Peraturan Bank Indonesia ini memberikan dasar bagi Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara Kliring, Penyelenggara Penyelesaian Akhir dan/atau pihak lain yang terkait dengan penyelenggaraan Uang Elektronik untuk dapat menyepakati pembentukan suatu forum atau institusi yang bertujuan untuk mengatur sendiri hal-hal yang bersifat teknis dan mikro (Self-Regulation

(27)

tersebut tidak boleh bertentangan dengan Peraturan Bank Indonesia ini.

b. Surat Edaran Bank Indonesia

Peraturan Undang-undang mengenai E-money pun turut disertai dengan adanya surat edaran yang telah diterbitkan bersamaan dengan terbitnya undang-undang E-money tersebut :

Ringkasan Peraturan Perundang-undangan Bank Indonesia : 1) Surat Edaran ini merupakan peraturan pelaksanaan dari

Peraturan Bank Indonesia Nomor 11/12/PBI/2009 tanggal 13 April 2009 tentang Uang Elektronik (Electronic Money). 2) Materi pengaturan yang dimuat dalam Surat Edaran Bank

Indonesia ini antara lain mencakup:

a) persyaratan dan tata cara memperoleh izin sebagai Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara Kliring dan/atau Penyelenggara Penyelesaian Akhir;

b) pemrosesan perizinan sebagai Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara Kliring dan/atau Penyelenggara Penyelesaian Akhir;

c) pemberitahuan tanggal efektif dimulainya kegiatan sebagai Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara Kliring dan/atau Penyelenggara Penyelesaian Akhir; d) penyelenggaraan Uang Elektronik, meliputi: jenis Uang

(28)

pencairan uang hasil transaksi pedagang, agen penerbit, penerbitan Uang Elektronik jenis yang berbeda dan penambahan fasilitas baru, fasilitas transfer dana, penerapan manajemen risiko dan peningkatan keamanan teknologi, penempatan dana float, transparansi produk, dan kerjasama Acquirer dengan pedagang atau pihak lain.

e) masa berlaku Uang Elektronik;

f) pengawasan dan laporan penyelenggaraan kegiatan Uang Elektronik;

g) pengembangan dan penyediaan sistem Uang Elektronik yang dapat saling dikoneksikan (interoperability) dengan sistem uang elektronik lainnya;

h) persyaratan dan tata cara memperoleh izin dan menyampaikan laporan dalam rangka peralihan perizinan melalui penggabungan, peleburan, pemisahan atau pengambilalihan;

i) perubahan direksi dan/atau dewan komisaris; j) pengaturan Self Regulation Organization (SRO);

k) ketentuan peralihan bagi Bank atau Lembaga Selain Bank yang telah melakukan kegiatan Uang Elektronik sebelum diberlakukannya Surat Edaran ini.

(29)

3) Khusus untuk Lembaga Selain Bank, Penerbit yang wajib memperoleh izin dari Bank Indonesia adalah Penerbit yang telah atau merencanakan mengelola Dana Float sebesar Rp1 miliar atau lebih.

4) Batas Nilai Uang Elektronik adalah sebagai berikut : a) Nilai Uang Elektronik untuk jenis unregistered paling

banyak Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah).

b) Batas Nilai Uang Elektronik untuk jenis registered paling banyak Rp5.000.000,00 (lima juta rupiah). Batas nilai transaksi untuk kedua jenis Uang Elektronik sebagaimana dimaksud pada huruf a atau huruf b dalam 1 (satu) bulan untuk setiap Uang Elektronik secara keseluruhan paling banyak Rp20.000.000,00 (dua puluh juta rupiah), yang meliputi transaksi pembayaran, transfer dana, dan fasilitas transaksi lainnya yang disediakan oleh Penerbit.

5) Dalam hal Penerbit berupa Lembaga Selain Bank, maka Dana Float yang dikelola wajib ditempatkan pada Bank Umum dalam bentuk rekening simpanan berupa tabungan, giro, dan/atau deposito. Besarnya komposisi Dana Float dalam bentuk tabungan, giro, dan/atau deposito tersebut diserahkan sepenuhnya kepada Penerbit. Sedangkan untuk

(30)

Penerbit berupa Bank, maka Dana Float harus ditempatkan pada investasi yang aman dan likuid.

3. E-money dalam bentuk mobile

Dalam perkembangan E-money, perangkat mobile menjadi salah satu perwujudan inovasi yang baik dalam menjadikan E-money sebagai alat pembayaran yang lebih praktis dan efisien. Era globalisasi ini, hampir seluruh masyarakat menggunakan smartphone sebagai alat yang wajib dimiliki sehingga tidak menutup kemungkinan bagi para inventor dalam memberikan terobosan dalam sistem pembayaran yang baru.

Banyaknya perusahaan baru yang meluncurkan sistem pembayaran berbasis aplikasi agar bisa tetap eksis dalam mengikuti perkembangan di era globalisasi ini. Perusahaan-perusahaan tersebut berlomba-lomba agar sistem pembayaran yang dimilkinya menjadi sistem pembayaran yang menjadi andalan bagi konsumen dalam melakukan transaksi. Meski begitu, sistem pembayaran berbasis aplikasi ini tetap mengikuti aturan dari undang-undang yang sudah dikeluarkan oleh Bank

Indonesia. Beberapa terobosan sistem pembayaran berupa aplikasi diantaranya:

a. OVO

OVO merupakan alat pembayaran baru yang dikeluarkan oleh PT. Visionet International sebagai perusahaan yang meluncurkan alat pembayaran berbasis mobile tersebut dan bekerja sama dengan Lippo Group. Berusaha menjadi aplikasi keuangan yang bekerja secara

(31)

berkesinambungan, salah satu yang turut ditawarkan adalah sistem

e-money adalah visi dari pembuatan OVO itu sendiri. Dalam

perkembangannya, OVO tidak hanya digunakan pada pusat perbelanjaan yang dibawahi oleh Lippo itu sendiri, tetapi hampir seluruh pusat perbelanjaan yang ada di Indonesia sudah menggunakan dan mengadopsi sistem pembayaran yang diluncurkan oleh OVO ini sebagai alat pembayaran alternatif, karena dapat digunakan dalam berbagai transaksi, seperti pembayaran parkir secara mobile sehingga bisa lebih efisien. Selain itu, lembaga kesehatan seperti Siloam Hospital yang langsung dibawahi oleh Lippo, juga menggunakan OVO sebagai alternatif pembayarannya.

OVO diangkat oleh Grab untuk menjadi partner dalam metode pembayarannya. Grab menggaet OVO sebagai media pembayaran

mobile untuk menyaingi kepopuleran jek yang menggunakan

Go-pay. OVO dapat digunakan untuk membayar seluruh layanan yang ada pada Grab, seperti Grabike, Grabcar, dan lainnya.

b. Go-Pay

GoPay merupakan sistem pembayaran yang diluncurkan oleh perusahaan start-up baru di Indonesia yang bernama PT Aplikasi Karya Anak Bangsa atau yang dikenal dengan GoJek. Sistem pembayaran yang diluncurkan ini menjadi salah satu sistem

(32)

pembayaran yang paling banyak digunakan dalam sistem pembayaran

mobile di Indonesia. Kepopuleran GoPay sebagai alat pembayaran

mobile mulai diimplementasikan di beberapa toko Indonesia

khususnya pada dunia kuliner.

Beberapa tempat makan atau tempat nongkrong yang sering dikunjungi oleh konsumen telah menjadikan Go-Pay sebagai alat pembayaran alternatifnya berbasis mobile.

c. LinkAja

LinkAja merupakan alat pembayaran berbasis mobile yang dikeluarkan oleh perusahaan penyedia provider di Indonesia yaitu Telkomsel. LinkAja menjadi salah satu pesaing berat bagi Go-Pay dan OVO karena sudah cukup lama hadir di Indonesia yang lebih dulu dikenal dengan nama T-cash. Kemudian berubah nama menjadi LinkAja.

Keberadaan LinkAja sangat bisa menggeser posisi uang tunai sebagai alat pembayaran sama seperti Go-Pay dan OVO. LinkAja bahkan sudah menjadi alat pembayaran resmi yang diterapkan oleh beberapa SPBU. Mereka memberi tawaran dengan cashback jika membayar menggunakan platform tersebut saat mengisi bensin. Tidak hanya itu, tetapi ditempat makan, dan merchant lainnya yang menjadi tempat favorit konsumen juga sudah tersedia LinkAja sebagai alat pembayarannya.

(33)

E. Konsep Cash Less

Penggunaan uang elektronik baik membuat semakin menurunnya tingkat penggunaan uang tunai. Kemudahan serta banyaknya manfaat yang dinilai lebih ekonomis yang dimiliki pembayaran non-tunai lebih diminati masyarakat. Mulai dari penggunaan uang non-tunai berbentuk kartu sampai saat ini banyak aplikasi pembayaran bermunculan untuk memudahkan masyarakat saat melakukan pembayaran. Gerakan yang digalangkan pemerintah menuju cashless society bisa diwujudkan dengan hadirnya inovasi-inovasi metode pembayaran.

Menurut artikel dari meeberpos.com perkembangan teknologi juga sanggup menggantikan sistem pembayaran yang lama, yang tidak hanya barter tetapi penggunaan uang kertas dan logam semakin jarang terjadi. Dalam artikel yang ditulis oleh meeberpos.com juga mengatakan bahwa

cashless menjadi salah satu sistem dimana penggunanya tidak memerlukan

alat pembayaran fisik seperti uang kertas, dan uang logam, tetapi cukup menggunakan kartu atau bahkan sebuah smartphone dalam melakukan pembayarannya. Sistem pembayaran tersebut yang dapat juga kita sebut dengan cashless economy. Secara harafiah, cashless economy adalah sebuah kegiatan ekonomi yang tidak menggunakan uang fisik atau uang tunai. Bukan berarti tidak memiliki uang. Tapi semua transaksi ekonomi dilakukan tanpa lagi menggunakan uang tunai.

(34)

Artikel dari faspay.co.id yang menginformasikan mengenai kelebihan penggunaan e-money mengatakan bahwa e-money memberikan banyak dampak bagi perkembangan sistem pembayaran di era globalisasi ini. Banyak hal-hal positif atau manfaat yang diberikan dari keberadaan

e-money ini bagi penggunanya. Menurut Bank Indonesia, e-e-money memang

memberikan manfaat yang baik bagi penggunanya. Penggunaan Uang Elektronik sebagai alat pembayaran dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Tidak Perlu Membawa Cash ke Mana-mana

Tidak membawa cash berarti mengurangi kemungkinan kecopetan dan rasa risih membawa banyak uang. Selain itu, Anda punya kebebasan lebih kalau-kalau butuh transaksi lebih dari sekali.

2. Melacak Transaksi Ilegal Lebih Mudah

Memanfaatkan cashless juga berarti mempermudah pelacakan transaksi ilegal karena masuk sistem perbankan. Lebih mudah untuk melacak transaksi digital seperti ini yang lebih transparan sehingga turut mengurangi korupsi perekonomian.

3. Menyumbang Perkembangan Negara

Menyambung manfaat nomor dua, cashless akan mendorong naik koleksi pajak secara signifikan. Pendapatan ini dapat digunakan untuk kepentingan pembangunan masyarakat, pendapatan negara, dan pertumbuhan ekonomi.

(35)

Kemudahan payment online yang didukung moda cashless juga turut meningkatkan transaksi bisnis online dan menciptakan lapangan kerja baru. Ditambah, di mana pun Anda membuka toko online, Anda dan customer tetap bisa bertransaksi via cashless payment online.

4. Manfaat di Sektor Perbankan

Sistem pembayaran cashless online serta merta juga akan membantu sektor perbankan melalui e-money, kartu debit, dan kartu kredit. Selain itu, bank akan mendapatkan fee-based income lain dari biaya transaksi, notifikasi SMS, biaya administrasi bulanan, dan sebagainya.

G. Analisis PIECES

Dengan berhasilnya GoPay dan OVO dalam menguasai pasar, serta LinkAja yang menjadi gebrakan untuk bersaing dengan GoPay dan OVO, maka diperlukan suatu analisis untuk mengetahui siapakah yang memiliki potensi terbaik dalam mengambil pangsa pasar di era Fintech ini. Analisis yang bias digunakan adalah dengan menggunakan analisis PIECES. PIECES akan membandingkan ketiga aplikasi tersebut dari segi

Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, dan Services.

Menurut Ragil (2010: 17) mengatakan bahwa metode PIECES adalah metode analisis sebagai dasar untuk memperoleh pokok-pokok permasalahan yang lebih spesifik. Teori menurut Ragil mendasari penelitian ini untuk menganalisis mengenai beberapa hal yang pokok dan spesifik dari ketiga aplikasi tersebut.

(36)

Menurut Syamsuddin dalam naskah publikasinya yang berjudul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan MAN Model Kupang” yang mengutip dari buku Hanif Al Fatta, Analisis & Perancngan Sistem Informasi : 2007, mengatakan bahwa analisis PIECES dikategorikan sebagai berikut :

1. Analisis Kinerja Sistem ( Performance )

Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi ( throughput ) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan ( respon time ). Kinerja yang akan diukur pada penelitian ini adalah kecepatan respon waktu yang dibutuhkan dari masing-masing aplikasi untuk melakukan pekerjaannya dan juga jumlah transaksi yang dapat dihasilkan dalam rentang waktu tertentu.

2. Analisis Informasi ( Information )

Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi tersebut pihak manajemen (marketing) dan user dapat melakukan langkah selanjutnya. Analisis informasi yang dilakukan pada penelitian ini dengan melihat dari struk virtual yang dihasilkan oleh masing-masing aplikasi mengenai kelengkapan dan kejelasan informasi yang dihasilkan. 3. Analisis Ekonomi ( Economy )

(37)

Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat. Aspek ekonomi dapat dianalisis melalui besarnya biaya yang diperlukan pengguna yang menggunakan aplikasi tersebut, dilihat dari biaya untuk mengunduh dan menginstall aplikasi, besarnya ukuran file yang diperlukan oleh perangkat, dan biaya untuk pendaftaran bagi penjual yang ingin menjadi mitra.

4. Analisis Pengendalian ( Control )

Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisa berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan ketelitian data yang diproses. Pengendalian pada penelitian ini dilihat dari keamanan yang didapatkan oleh pengguna dalam menjaga akunnya dan melakukan transaksi.

5. Analisis Efisiensi ( Efficiency )

Efisiensi dibutuhkan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan dikatakan efisien atau tidak, biasanya didasarkan pada tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan. Pada penelitian ini, aspek efisiensi dilihat dari kemudahan pengguna dalam mengakses aplikasi serta melakukan pembayaran menggunakan aplikasi tersebut.

(38)

Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Proyek yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi manajemen (marketing), user dan bagian lain yang merupakan symbol kualitas dari suatu system informasi. Pelayanan yang diberikan oleh masing-masing aplikasi dapat dianalisis dengan melihat pada fasilitas yang diberikan oleh masing-masing aplikasi sebagai bentuk daya tarik untuk mendapatkan pelanggan.

Dari kedua teori diatas, dapat disimpulkan bahwa, penggunaan PIECES sebagai metode analisis bisa menjadi salah satu penghasil informasi apakah suatu sistem atau aplikasi sudah baik atau masih perlu pembenahan dan pembaruan. Dari kedua teori tersebut pula, penelitian ini mengambil anaisis PIECES sebagai metode yang baik dalam membandingkan 3 aplikasi mobile payment.

H. Penelitian Terdahulu

Tazkiyyaturohmah (2018) melakukan penelitian mengenai Eksistensi Uang Elektronik Sebagai Alat Transaksi Keuangan Modern. Penulis mengatakan bahwa keberadaan alat pembayaran non-tunai atau sistem pembayaran non-tunai atau cashless menjadi salah satu hal baru yang diminati. Ia juga mengatakan bahwa eksistensi dari alat pembayaran ini semakin marak digunakan semenjak berdirinya startup di Indonesia seperti Go-Jek dan Grab yang menjadi startup sukses di Indonesia dibidang jasa

(39)

transportasi yang kemudian meluncurkan alat pembayaran non-tunai yang menjadi andalan mereka masing-masing.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Penulis ini juga dikatakan bahwa, transaksi yang menggunakan uang elektronik meningkat sangat signifikan per November 2017 sebesar 98% dari November 2016 lalu menjadi Rp. 1,64 Triliun. Penelitian yang dilakukan oleh Rifqy ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian deskriptif.

Dalam memahami pengkategorian dari masing-masing aspek PIECES, peneliti menggunakan jurnal dari penelitian tedahulu yang diteliti oleh Respati (2013). Penelitian yang dilakukan oleh Respati dengan judul Persepsi Pengguna Terhadap Kinerja Online Public Access Catalog (OPAC) Badan Perpustakaan dan Kearsipan Propinsi Jawa Timur dengan menggunakan PIECES sebagai metode penelitiannya. Respati membuat beberapa aspek dalam bentuk tabel untuk mengetahui sistem yang dijalankan oleh OPAC di Jawa Timur. Penelitian ini menginformasikan mengenai masing-masing aspek yang ada pada PIECES secara jelas, untuk mengetahui hal-hal apa saja yang sudah dimiliki oleh (OPAC) di Badan Perpustakaan dan Kearsipan Propinsi Jawa Timur. Peneliti menggunakan tabel dan memberikan parameter untuk masing-masing aspek menjadi lebih rinci.

Peneliti menggunakan penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2018) yang berjudul Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penjualan Tunai (Studi Kasus di Gardena Department Store & Supermarket

(40)

Yogyakarta sebagai pedoman dalam melakukan menuliskan hasil analisis dari penggunaan metode PIECES. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan studi kasus dan mengkombinasikannya dengan PIECES untuk menganalisis dari data yang sudah dikumpulkan.

(41)

32 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Menurut Spillane (2008), studi kasus merupakan suatu pendekatan yang berfokus pada analisis kontekstual dan interaksi atau hubungan antara peristiwa dan kondisi subjek atau objek penelitian. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus yang berarti penelitian dilakukan terhadap obyek tertentu sesuai dengan kondisi sehingga dapat menarik kesimpulan yang akan berguna bagi obyek penelitian tersebut.

B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat penelitian

Penelitian dilakukan di outlet-oulet usaha dan UMKM di Yogyakarta yang sudah menggunakan metode pembayaran OVO, GoPay, dan LinkAja.

2. Waktu penelitian

Penelitian dilaksanakan pada bulan Mei 2019. C. Subyek dan Obyek Penelitian

1. Subyek penelitian

Pada penelitian ini, subyek dari penelitian adalah transaksi yang dilakukan melalui pembayaran online berbasis aplikasi mobile.

2. Obyek penelitian

Penelitian ini mengambil obyek yaitu pada penggunaan dari aplikasi

(42)

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data yang diperlukan dengan penelitian ini, akan digunakan teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data berupa data sekunder yang akan diolah dan dianalisis untuk mengetahui perbandingan dari setiap aplikasi mobile yang diteliti. Data yang diperlukan untuk melakukan penelitian ini diantaranya adalah :

1. Gambaran singkat dari masing-masing aplikasi

2. Tampilan atau user interface dan fasilitas dari masing-masing aplikasi. 3. Gambaran proses transaksi dari masing-masing aplikasi

4. Perkembangan dari masing-masing aplikasi.

Dalam memperoleh data sekunder, pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan menggunakan dokumentasi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian adalah :

1. Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan data dari website-website, majalah, atau buku-buku yang berkaitan dengan sistem pembayaran online berbasis mobile ataupun tentang objek yang diteliti. 2. Observasi

Menurut Hartono (2017), observasi adalah teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer dengan cara mengamati langsung objek datanya. Pada penelitian ini, perlu adanya observasi yang dilakukan dengan terjun langsung melakukan transaksi pada outlet-outlet

(43)

yang sudah menerapkan system pembayaran online berbasis aplikasi seperti OVO, GoPay, dan LinkAja.

E. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan tahapan yang dilakukan oleh peneliti dalam melakukan penelitian untuk mendapatkan hasil dari pengumpulan data yang sudah dilakukan sebelumnya. Dalam melakukan teknik analisis data ini, peneliti membandingan dengan menggunakan PIECES.

Teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti akan dirumuskan menjadi beberapa tahapan. Tahapan-tahapan tersebut sebagai berikut: 1. Mendeskripsikan proses transaksi dari masing-masing aplikasi

Analisis tahap ini dilakukan dengan membuat deskripsi proses transaksi dari masing-masing aplikasi baik melalui mesin EDC ataupun non-mesin EDC. Lalu membuat skema mengenai proses transaksi tersebut dalam sebuah flowchart.

2. Menganalisis deskripsi tersebut ke metode PIECES

Analisis pada tahap ini dilakukan dengan melakukan review dari pendeskripsian proses transaksi masing-masing aplikasi, lalu menganalisisnya dengan mengacu pada indikator-indikator yang sudah diukur dengan parameter sebagai berikut:

(44)

a) Analisis Performance (Kinerja)

Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan

(respons time). Kinerja yang akan diukur pada penelitian ini adalah

kecepatan respon waktu yang dibutuhkan dari masing-masing aplikasi untuk melakukan pekerjaannya dan juga jumlah transaksi yang dapat dihasilkan dalam rentang waktu tertentu.

Parameter Analisis

Troughput Kemampuan setiap aplikasi dalam melakukan

proses transaksi selama waktu yang ditentukan. Kestabilan sinyal dan kelancaran sistem akan menjadi penentu seberapa baiknya aplikasi tersebut berjalan.

Respons time Waktu yang diperlukan untuk melakukan

scanning QR code, menerima dan melakukan

pembayaran. Lamanya waktu yang diperlukan oleh aplikasi akan memeberikan indikasi terhadap jumlah transaksi yang bisa dilakukan selama waktu tertentu

Tabel 1

(45)

b) Analisis Information (Informasi)

Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi tersebut pihak manajemen (marketing) dan user dapat melakukan langkah selanjutnya. Analisis informasi yang dilakukan pada penelitian ini dengan melihat dari struk virtual yang dihasilkan oleh masing-masing aplikasi mengenai kelengkapan dan kejelasan informasi yang dihasilkan.

Parameter Analisis

Akurat Keakuratan dalam menampilkan hasil pembayaran berupa struk pembayaran elektronik. Semakin detail suatu sistem dalam memeberikan struk dapat mengindikasikan sistem tersebut bisa menghasilkan output yang baik.

Relevan Informasi yang diberikan dari satu output pembayaran serta kejelasan dari setiap detil informasi yang diberikan kepada penggunanya. Kelengkapan dan kejelasan suatu sistem dalam menampilkan struk akan mengindikasikan bahwa sistem tersebut sudah menghasilkan output yang baik, dan dapat dimengerti berbagai kalangan.

Tabel 2

(46)

c) Analisis Economy (Biaya)

Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat. Aspek ekonomi dapat dianalisis melalui besarnya biaya yang diperlukan pengguna yang menggunakan aplikasi tersebut, dilihat dari biaya untuk mengunduh dan menginstall aplikasi, besarnya ukuran file yang diperlukan oleh perangkat, dan biaya untuk pendaftaran bagi penjual yang ingin menjadi mitra.

Parameter Analisis

Biaya Biaya yang diperlukan bagi konsumen untuk mengunduh dan menginstall aplikasi dan bagi penjual untuk menjalin kerjasama dengan

platform, serta besar ukuran file untuk

mengunduh aplikasi. Rendah dan minimnya biaya yang perlu dikeluarkan jika ingin menggunakan aplikasi tersebut akan memberikan nilai ekonomis bagi masyarakat.

Tabel 3

Tabel Analisis Economy

d) Analisis Control (Pengendalian)

Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisa berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan ketelitian data yang diproses. Pengendalian pada penelitian ini

(47)

dilihat dari keamanan yang didapatkan oleh pengguna dalam menjaga akunnya dan melakukan transaksi.

Parameter Analisis Hak akses sistem

Keamanan user dalam menggunakan aplikasi dan system sangat penting terutama dalam menjaga privasi dan saldo dari user. Seberapa aman suatu sistem dapat digunakan oleh masyarakat jika terjadi peretasan atau kehilangan akun dari pengguna atau akun yang digunakan tanpa seijin penggunanya.

Tabel 4

Tabel Analisis Control

e) Analisis Efficiency (Efisiensi)

Efisiensi dibutuhkan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan dikatakan efisien atau tidak, biasanya didasarkan pada tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan. Pada penelitian ini, aspek efisiensi dilihat dari kemudahan pengguna dalam mengakses aplikasi serta melakukan pembayaran menggunakan aplikasi tersebut.

(48)

Parameter Analisis

Fleksibilitas User friendly kepada user dalam melakukan

transaksi dan penggunaan saldo dari akun pengguna. Kemudahan yang bisa dicapai oleh masyarakat tanpa harus belajar lebih untuk menggunakan aplikasi.

Operasional Kemudahan dan kenyamanan pengoperasian dari penggunaan alat-alat pembayaran seperti pengoperasian mesin EDC, kertas atau papan

scan QR code. Adanya alat pendukung yang

bisa digunakan oleh berbagai pihak yang menunjang terjadinya transaksi.

Tabel 5

Tabel Analisis Efficiency

f) Analisis Service (Pelayanan)

Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Proyek yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi manajemen (marketing), user dan bagian lain yang merupakan symbol kualitas dari suatu system informasi. Pelayanan yang diberikan oleh masing-masing aplikasi dapat dianalisis dengan melihat pada fasilitas yang diberikan oleh masing-masing aplikasi sebagai bentuk daya tarik untuk mendapatkan pelanggan.

(49)

Pelayanan Fasilitas atau hal-hal yang mendukung dalam meningkatkan pelayanan dari masing-masing aplikasi bagi penggunanya baik dari teknologi yang digunakan atau alat bantu lainnya dalam membantu proses transaksi.

Kegiatan promosi yang dilakukan untuk menarik pelanggan.

Tabel 6

Tabel Analisis Service

3. Menarik kesimpulan dari analisis

Setelah dilakukan analisis dan mendapatkan hasil, peneliti akan menarik kesimpulan berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan. Teknik analisis data ini nantinya akan menjadi gambaran bagi peneliti dalam merumuskan potensi dari 3 sistem pembayaran online berbasis

mobile yaitu OVO, GoPay, dan LinkAja. Kemudian hasil dari

perbandingan tersebut akan digunakan peneliti sebagai acuan dalam memberi kesimpulan terkait potensi dari ketiga aplikasi tersebut.

(50)

41 BAB IV

GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN

A. OVO

1. Gambaran singkat

PT. Visionet International atau OVO yang kita kenal saat ini mulai berdiri pada sekitaran bulan Oktober 2017. Kemunculan OVO menjadi salah satu sistem pembayaran online didasarkan pada kurangnya masyarakat Indonesia yang menggunakan smartphone mereka sebagai alat pambayaran yang efisien dan efektif, sehingga kesempatan itu yang digunakan oleh Adrian Suherman selaku Presiden Direktur dari OVO untuk menjadikan OVO sebagai salah satu alat pembayaran yang dapat menjadikan Indonesia lebih cashless.

OVO memutuskan untuk bergabung dengan Lippo Group dalam upaya memperluas pasarnya sekaligus mengenalkan kepada masyarakat Indonesia tentang cashless society dan alat pembayaran online berbasis mobile.

(51)

2. User Interface

Gambar 1 Gambar 2 Tampilan Depan Halaman Depan Aplikasi

3. Perkembangan a. Grab

Sejak peluncurannya, OVO telah berkembang dan diadopsi menjadi alat pembayaran untuk salah satu pelayanan jasa transportasi di Indonesia yaitu Grab. Dengan OVO sebagai gandengan untuk Grab, baik itu untuk Grabbike, GrabCar, dan GrabFood. OVO menjadi salah satu pembangkit dari Grab yang sebelumnya cukup minim digunakan oleh masyarakat Indonesia. Dengan menggunakan promo mulai dari Rp. 1 untuk setiap pengantaran, Grab mulai diminati dan menjadi salah satu pesaing GoJek yang cukup sengit. b. Lippo Group

OVO yang dimiliki oleh Lippo Group, menjadikan aplikasi ini sebagai alat pembayaran untuk jasa parker yang ada di Mal Lippo tersebut yang sudah ada di banyak daerah di Indonesia, sehingga konsumen atau pengunjung yang

(52)

sudah berkunjung di Lippo Mal dapat mempercepat pembayaran parkirnya tanpa harus repot menunggu kembalian.

c. Tokopedia

OVO mulai merambah ke dunia e-commerce dengan menjadi partner dari Tokopedia yang sudah menjadi e-commerce yang banyak dikenal dan digunakan oleh masyarakat. Dengan kerjasama ini, OVO menjadi mobile

payment pertama yang menjadi alat pembayaran alternatif dari e-commerce

selain menggunakan transfer antar bank. d. Merchant

Dengan semakin berkembangnya, OVO juga merambah ke berbagai usaha yang ada di Indonesia, baik yang sudah besar maupun masih UMKM. Sebagai contoh, OVO menjadi salah satu pembayaran alternatif dari Matahari Dept. Store. OVO juga sudah berkembang dengan memiliki 500.000 merchant di seluruh Indonesia, dan juga penggunanya sebanyak 115 juta di Indonesia.

B. GoPay

a. Gambaran singkat

GoPay merupakan alat pembayaran yang dimiliki perusahaan pemberi layanan jasa PT Aplikasi Karya Anak Bangsa atau yang dikenal dengan GoJek. Gojek sendiri berdiri pada tahun 2010 dan GoPay mulai dikenalkan pada tahun 2015. Dengan hadirnya GoPay mempermudah penggunanya dalam melakukan pembayaran yang ada pada Gojek itu sendiri. Lalu pada tahun 2018, CEO GoJek Nadiem Makarim memutuskan untuk menjadikan

(53)

GoPay sebagai salah satu alat pembayaran online yang bisa digunakan secara online maupun offline sama halnya dengan menggunakan cash.

Dari 2018 hingga sekarang GoPay sudah menjadi salah satu alat pembayaran yang didirikan GoJek yang mandiri dimana tidak hanya dapat digunakan untuk membayar dari pengunaan fasilitas yang ada pada GoJek melainkan untuk transaksi offline.

b. User Interface

Gambar 3 Gambar 4

Tampilan Depan Halaman Depan Aplikasi

c. Perkembangan

Sejak diluncurkannya, GoPay menjadi salah satu alat pembayaran digital yang paling banyak digunakan di Indonesia. Sudah tercatat bahwa sekitar 300.000 merchant yang ada di Indonesia dengan pengguna sekitar 140 juta.

(54)

C. LinkAja

1. Gambaran singkat

Resmi diluncurkan pada pertengahan tahun 2019, LinkAja yang merupakan aplikasi besutan dari gabungan beberapa Bank BUMN, seperti Bank BNI, Bank BRI, Bank Mandiri, dan Bank BTN. Aplikasi ini menjadi tambahan pesaing bagi GoPay dan OVO untuk memikat konsumen dalam menjadikan Indonesia bias menerapkan cashless society dengan lebih luas. LinkAja yang juga merupakan salah satu evolusi dari mobile payment milik Telkom yakni T-Cash.

2. User Interface

Gambar 6 Gambar 7

(55)

3. Perkembangan

LinkAja sebagai aplikasi baru dari BUMN sudah memiliki pengguna sebanyak 23 juta dari awal peluncuran dan juga 150.000 merchant sudah bergabung dengan LinkAja. Aplikasi ini juga sudah mulai digunakan untuk pembayaran di transportasi umum milik pemerintah, seperti TransJakarta, KRL, dan MRT.

(56)

47 BAB V

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Sistem Pembayaran

1. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi OVO a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code

Kegiatan pembayaran online yang dilakukan melalui aplikasi OVO yaitu, konsumen datang ke outlet yang sudah menggunakan OVO sebagai alat pembayarannya. Konsumen dapat memilih barang yang tersedia di menu. Setelah mengetahui yang ingin dibeli, konsumen memberikan laporan kepada bagian kasir dari outlet tersebut perihal barang yang ingin dibeli. Setelah memberikan laporan, bagian kasir biasanya akan mengulangi laporan atas pesanan dari konsumen. Lalu kasir akan menyakan kepada konsumen perihal system pembayaran yang ingin dilakukan oleh konsumen. Kemudian konsumen akan memberikan laporan kepada bagian kasir kalau akan melakukan pembayaran menggunakan OVO.

Setelah memberikan laporan bahwa konsumen akan melakukan pembayaran menggunakan OVO, bagian kasir akan memberikan petunjuk kepada konsumen untuk melakukan scan QR code dari x-banner yang ada di area kasir. Lalu konsumen membuka aplikasi OVO dari smartphonenya dan mentap tombol bayar/pay pada user interface dari aplikasi OVO. Kemudian akan muncul halaman untuk melakukan

(57)

scanning QR code. Arahkan kotak yang ada pada halaman tersebut kea

rah QR code yang sudah diarahkan sebelumnya.

Setelah melakukan scan QR code, konsumen akan diarahkan pada halaman untuk menginput jumlah tagihan atau harga yang harus dibayar sesuai dengan pesanan yang dibuat. Konsumen bisa menanyakan mengenai jumlah tagihan atau harga tersebut kepada bagian kasir agar tidak terjadi kesalahan input. Kemudian konsumen menekan tombol bayar/pay pada bagian bawah layar yang sudah disediakan. Lalu konsumen akan diarahkan ke halaman verifikasi pembayaran berupa input passcode. Pada halaman tersebut, konsumen menginput passcode sesuai dengan yang sudah dibuat.

Setelah melakukan verifikasi, konsumen akan menerima bukti bayar berupa struk virtual yang ada pada smartphone konsumen. Kemudian, konsumen akan menunggu proses penerimaan pembayaran atas pesanan pada bagian kasir. Setelah menunggu beberapa saat, kasir akan menerima pembayaran atas pesanan dari konsumen, lalu mencetak struk dari mesin sebanyak 2 rangkap. Satu struk akan diberikan kepada konsumen dan 1 struk lainnya akan disimpan oleh kasir sebagai arsip milik perusahaan atau penjual.

(58)

b. Gambaran Proses Transaksi

Gambar 8

Proses Transaksi Menggunakan OVO Dengan Scan QR Code

c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC

Kegiatan pembayaran online yang dilakukan melalui aplikasi OVO yaitu, konsumen datang ke outlet yang sudah menggunakan OVO sebagai alat pembayarannya. Konsumen dapat memilih barang yang tersedia di menu. Setelah mengetahui yang ingin dibeli, konsumen memberikan laporan kepada bagian kasir dari outlet tersebut perihal

(59)

barang yang ingin dibeli. Setelah memberikan laporan, bagian kasir biasanya akan mengulangi laporan atas pesanan dari konsumen. Lalu kasir akan menyakan kepada konsumen perihal sistem pembayaran yang ingin dilakukan oleh konsumen. Kemudian konsumen akan memberikan laporan kepada bagian kasir kalau akan melakukan pembayaran menggunakan OVO.

Setelah memberikan laporan bahwa ingin melakukan pembayaran menggunakan OVO kepda kasir, maka kasir akan memberikan mesin

EDC kepada konsumen untuk menginput nomor akun milik konsumen

yang sudah diverifikasi oleh pihak OVO. Setelah konsumen memasukan nomornya ke mesin EDC, kasir atau konsumen dapat menekan tombol

process yang ada di mesin tersebut. Lalu konsumen membuka aplikasi

OVO dari smartphonenya dan akan menerima notifikasi berupa tagihan yang harus dibayar.

Kemudian konsumen memeriksa kesesuaian detil tagihan dari pesanan. Setelah melakukan pemeriksaan, konsumen dapat menekan tombol bayar/pay tanpa harus menginput besarnya tagihan karena sudah langsung tertera di notifikasi sebelumnya. Lalu konsumen akan dialihkan ke halaman verifikasi. Setelah melakukan konfirmasi verifikasi, konsumen akan menerima struk virtual pada smartphonenya.

Setelah menerima struk virtual tersebut, konsumen akan menunggu beberapa saat hingga notifikasi pembayaran yang sudah dibayarkan sebelumnya masuk ke akun milik penjual. Setelah pembayaran masuk,

(60)

maka akan otomatis mengeluarkan struk dalam bentuk kertas sebagai bukti pembayaran yang dicetak sebanyak 2. Satu lembar untuk konsumen, dan 1 lembar lainnya untuk diarsipkan oleh penjual.

d. Gambaran Proses Transaksi

Gambar 9

Proses Transaksi Menggunakan OVO Dengan Mesin EDC

(61)

a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code

Pembayaran online yang dilakukan pada aplikasi GoPay dilakukan melalui beberapa alur yaitu, konsumen datang ke outlet yang menyediakan pembayaran melalui GoPay. Konsumen melakukan order pesanan dari menu yang sudah disediakan oleh penjual. Setelah memilih menu, konsumen memberikan laporan kepada bagian kasir mengenai pesanan yang diinginkan. Setelah melaporkan pesanan, bagian kasir akan melakukan pengecekan ulang pesanan dengan memberikan laporan ulang mengenai pesanan tersebut. Jika sudah cocok, maka akan dilanjutkan dengan pembayaran. Kasir akan menanyakan kepada konsumen mengenai pembayaran yang dilakukan. Konsumen memberi laporan kepada kasir bahwa ingin menggunakan GoPay.

Setelah melaporkan bahwa konsumen ingin menggunakan GoPay, bagian kasir akan mengarahkan konsumen pada x-banner yang sudah tertera gambar QR code. Lalu konsumen membuka aplikasi GoJek dari

smartphonenya dan menekan tombol pay pada user interface dari GoJek

tersebut. Setelah itu, konsumen akan dialihkan ke halaman GoPay dengan langsung ditampilkan gambar kotak, dimana kotak tersebut digunakan untuk mengscan QR code yang sudah diarahkan oleh kasir sebelumnya. Konsumen mengarahkan kotak tersebut ke gambar QR code dan melakukan scanning. Setelah berhasil melakukan scanning, konsumen akan dialihkan ke halaman untuk menginput jumlah tagihan yang harus dibayar. Konsumen dapat menanyakan kembali kepada

(62)

bagian kasir mengenai jumlah tagihan yang harus dibayar lalu menginputnya di halaman pada smartphonenya tersebut. Setelah menginput jumlah tagihan dan menekan tombol bayar, konsumen akan dilanjutkan ke tahap verifikasi. Konsumen harus memasukkan passcode sebagai kode keamanan. Setelah menginput passcode, konsumen akan langsung menerima notifikasi bahwa transaksi tersebut sudah berhasil dan langsung menerima struk virtual sebagai bukti bayar. Lalu konsumen menunggu beberapa saat hingga pembayaran tersebut sudah masuk ke akun penjual.

Setelah penjual menerima notifikasi atas pembayaran, mesin pencetak struk akan otomatis mencetak struk dari transaksi tersebut. Struk akan dicetak 2 kali, satu lembar untuk konsumen, dan satu lembar lainnya untuk diarsipkan oleh penjual.

(63)

b. Gambaran Proses Transaksi

Gambar 10

Proses Transaksi Menggunakan GoPay Dengan Scan QR Code

c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC

Pembayaran online yang dilakukan pada aplikasi GoPay dilakukan melalui beberapa alur yaitu, konsumen datang ke outlet yang menyediakan pembayaran melalui GoPay. Konsumen melakukan order pesanan dari menu yang sudah disediakan oleh penjual. Setelah memilih menu, konsumen memberikan laporan kepada bagian kasir mengenai pesanan yang diinginkan. Setelah melaporkan pesanan, bagian kasir akan

(64)

melakukan pengecekan ulang pesanan dengan memberikan laporan ulang mengenai pesanan tersebut. Jika sudah cocok, maka akan dilanjutkan dengan pembayaran. Kasir akan menanyakan kepada konsumen mengenai pembayaran yang dilakukan. Konsumen memberi laporan kepada kasir bahwa ingin menggunakan GoPay.

Setelah konsumen melaporkan ingin menggunakan GoPay, maka bagian kasir akan mengintegrasikan jumlah tagihan yang ada pada mesin kasir ke mesin EDC dari GoPay. Setelah itu, kasir akan melakukan pencetakan berupa QR code pada kertas dari mesin EDC tersebut dan memyerahkannya ke konsumen. Lalu konsumen membuka aplikasi GoJek dan menekan tombol pay pada user interface GoJek tersebut. Kemudian, konsumen akan dialihkan ke halaman scanner untuk menscan QR code dari kertas yang sudah diberikan oleh kasir sebelumnya. Setelah discan, maka akan langsung muncul jumlah tagihan dari pesanan yang sudah dipesan oleh konsumen tersebut. Konsumen tidak perlu melakukan input jumlah tagihan karena sudah otomatis tertera sesaat setelah konsumen melakukan scan QR code. Kemudian konsumen akan diarahkan ke halaman untuk verifikasi pembayaran dengan memasukkan passcode akun. Setelah memasukkan passcode konsumen akan langsung menerima struk virtual dari pesanannya tersebut.

Setelah menerima struk virtual tersebut, konsumen akan menunggu beberapa saat agar pembayaran yang sudah dilakukan bisa masuk kea kun milik penjual. setelah menunggu, maka akan muncul notifikasi dari

(65)

mesin EDC pada bagian kasir dan akan langsung mencetak bukti transaksi berupa struk kertas. Struk akan dicetak 2 kali, satu lembar untuk konsumen dan satu lembar lainnya untuk diarsipkan oleh penjual.

d. Gambaran Proses Transaksi

Gambar 11

Proses Transaksi Menggunakan GoPay Dengan Mesin EDC

3. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi LinkAja a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan QR Code

Gambar

Gambar 3       Gambar 4
Gambar 6   Gambar 7

Referensi

Dokumen terkait

49 Tahun 2016 tentang tata cara pengelolaan, penyaluran, penggunaan, pemantauan, dan evaluasi dana desa, dana desa adalah dana yang bersumber dari Anggaran Pendapatan dan

Menurut Williamson (2000) aturan informal adalah aturan yang bukan badan hukum melainkan aturan yang berkaitan dengan tingkat sosial (sosial embeddedness) di

Tujuan penulisan skripsi ini adalah memenuhi gelar Sarjana Akuntansi pada Progam Studi Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Muhammadiyah Jember.. Peneliti sadar

Berdasarkan Undang-undang Ketentuan Umum dan Tata Cara Perpajakan (UU KUP) pasal 7 ayat 1, terdapat sanksi denda bagi Wajib Pajak orang pribadi yang tidak melaporkan SPT

ANALISIS PERBANDINGAN PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN METODE NORTH WEST CORNER DAN LEAST COST.. (STUDI KASUS: PT. COCA COLA AMATIL

Attizka, Ghita, 2015, A study of Teacher Talk used by a Lecturer of English Department Muhammadyah University of Surabaya in Speaking Class of Second Semester Students,

Berdasarkan Gambar 5 (lima) di atas, dapat dilihat bahwa kontribusi pemungutan pajak reklame memiliki rata-rata nilai kontribusi sebesar 0,61%. Hasil analisis yang telah

akhir oleh satu orang atau satu unit organisasi, tanpa ada campur tangan dari orang atau unit organisasi lain. Transaksi yang dilaksanakan dengan campur tangan pihak