• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODE PENELITIAN

E. Instrumen Penelitian

2. Pedoman Observasi

Observasi dilaksanakan di kelas III dan pada saat pembelajaran tematik berlangsung di SD Negeri Sompokan, dan SD Sanjaya Tritis selama kurang lebih 1-2 jam pelajaran. Selama observasi berlangsung, peneliti mencatat hal-hal yang penting berdasarkan dengan variabel dan indikator yang digunakan sebagai aspek penilaian dalam melakukan observasi. Adapun aspek yang akan digunakan ketika melakukan observasi pada saat pembelajaran berlangsung di kelas III adalah perbedaan sikap atau tanggapan peserta didik saat guru menggunakan atau tidak menggunakan media pembelajaran, serta karakter peserta didik yang muncul selama pembelajaran berlangsung. Berikut ini adalah kisi-kisi observasi analisis kebutuhan yang dapat dilihat pada tabel 3.4.

82

Tabel 3.4 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan

Variabel Indikator No. Item

Media Pembelajaran Guru menggunakan media pembelajaran 1,2,3 Tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran

4,5

Karakter Peserta Didik Sikap yang ditunjukan saat mengikuti pembelajaran

6,7,8,9,10

Berikut ini adalah daftar pernyataan pengembangan instrumen observasi analisis kebutuhan, dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Pedoman Observasi Analisis Kebutuhan

Variabel Indikator Pernyataan

Media Pembelajaran

Guru menggunakan media pembelajaran

1. Media pembelajaran tersedia di kelas.

2. Media pembelajaran yang tersedia di kelas memuat materi pelajaran matematika kelas III SD tema 1 dan 2.

3. Media pembelajaran yang digunakan

mempermudahkan guru dalam menyampaikan materi serta membantu peserta didik memahami materi pelajaran.

Tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran

4. Peserta didik tertarik dengan media yang digunakan.

5. Peserta didik antusias dengan media yang digunakan.

6. Peserta didik terlihat responsif saat pembelajaran.

7. Peserta didik berinisiatif untuk bertanya.

8. Peserta didik berani mengemukakan pendapat.

9. Peserta didik memperhatikan saat guru sedang menjelaskan di depan kelas.

10. Peserta didik masuk ke dalam kelas tepat waktu.

83 3. Pedoman Kuesioner

Kuesioner yang digunakan peneliti adalah sebagai acuan dalam merevisi produk menjadi lebih baik. Peneliti menggunakan kuesioner atau angket dalam proses validasi yang dilakukan oleh guru sekolah dasar, ahli media pembelajaran dan ahli permainan tradisional. Jenis kuesioner atau angket yang digunakan penelitian adalah angket tertutup, di mana tidak terdapat alternatif jawaban dari pernyataan yang disediakan. Responden bisa mengisi atau menjawab pernyataan dalam angket dengan memberikan skor dengan rentang skala 1-4 dengan keterangan setiap skala yaitu: (1) kurang relevan/kurang baik; (2) cukup relevan/cukup baik; (3) relevan/baik; (4) sangat relevan/sangat baik. Dalam angket tersebut terdapat beberapa pernyataan yang sudah disesuaikan dengan spesifikasi produk yang akan dikembangkan serta kolom untuk mengisi komentar-komentar dan saran yang diberikan oleh validator. Angket berisi 21 butir pernyataan. Kisi-kisi validasi produk penelitian berupa modul guru yang judul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional untuk Siswa Kelas III SD Tema 1 dan 2 dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6 Kisi-Kisi Angket Uji Validasi

No Aspek Penilaian Jumlah Pernyataan

1 Bahasa 2

Pada tahap validasi desain, peneliti menyusun instrumen yang digunakan untuk memvalidasi desain produk. Instrumen tersebut memuat pernyataan untuk memvalidasi desain produk dengan menggunakan skala Likert dengan skala nilai 4 poin, di mana semakin besar nilainya semakin valid pernyataan tersebut. Aspek yang terdapat pada lembar validasi produk meliputi bahasa, format penulisan buku, isi, tujuan pembuatan modul, dan tampilan menyeluruh. Aspek penilaian yang terdapat pada angket uji validasi mewakili lima kriteria modul yang

84 berkualitas menurut Daryanto (2013: 9), yaitu 1) Self instruction yaitu pemakainya dapat belajar secara mandiri, dinilai melalui aspek penilaian bahasa, isi dan tujuan pembuatan modul yang memudahkan pembaca dalam menggunakan dan mencantumkan informasi yang cukup lengkap pada bagian isi produk. 2) Self contained yaitu memberikan kesempatan pemakainya agar dapat belajar secara tuntas, dinilai melalui aspek penilaian isi produk modul guru yang menyediakan lampiran berupa latihan soal dan media cetak yang digunakan serta stiker bergambar bintang untuk membantu guru melakukan penskoran sehingga peserta didik mampu belajar sambil bermain hingga tuntas, mulai dari bermain, menyelesaikan latihan soal hingga mendapatkan skor / poin. 3) Stand alone atau berdiri sendiri yang berarti modul dapat digunakan tanpa bergantung dengan bahan ajar lainnya, dinilai melalui aspek penilaian isi produk yang sudah menyediakan informasi seputar sejarah permainan tradisional, manfaat permainan tradisional, sikap dan karakter peserta didik yang akan dikembangkan, tujuan pembelajaran, alat yang digunakan, hingga menyediakan lampiran yang berisi latihan soal, serta stiker skor/poin. 4) Adaptif yaitu modul bersifat fleksibel terhadap perkembangan ilmu dan teknologi, dinilai melalui aspek penilaian bahasa dan tujuan pembuatan modul yang memberikan informasi berupa media pembelajaran dan modifikasi permainan tradisional yang dikemas dalam bentuk modul untuk guru dan ditunjang dengan ilustrasi sederhana untuk membantu pembaca memahami isi produk. 5) User friendly yaitu modul mudah dipahami oleh pemakainya karena menggunakan istilah yang umum, dinilai melalui aspek penilaian bahasa dan tujuan pembuatan modul. Produk modul guru disusun dengan menggunakan bahasa dan istilah yang umum yang biasa digunakan dengan tujuan untuk mempermudah pembaca dalam memahami modul.

Angket yang digunakan peneliti untuk memvalidasi produk dapat dilihat pada tabel 3.7 berikut.

85

Menggunakan kepustakaan sesuai dengan teori permainan tradisional dan karakter peserta didik 3 Isi Artikel berisi informasi tentang pentingnya

mengembangkan karakter peserta didik

Artikel berisi informasi tentang pentingnya permainan tradisional bagi pendidikan yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran

Modul memuat tentang sejarah singkat permainan tradisional

Modul memuat tentang karakter yang dikembangkan pada setiap permainan tradisional

Modul memuat tentang cara memainkan serta aturan bermain pada setiap permainan tradisional

Modul memuat tentang soal serta kunci jawaban yang terdapat pada setiap permainan tradisional

Total Rata-rata

Pada tahap uji coba produk, peneliti membagikan produk modul kepada dua (2) orang guru kelas III SD. Peneliti juga melakukan uji coba dengan 3 peserta didik. Pernyataan pada angket berupa pernyataan yang mengacu pada bahasa yang digunakan, format penulisan buku, isi modul, tujuan pembuatan modul, dan tampilan secara menyeluruh. Penyebaran angket ini bertujuan untuk memperoleh data mengenai kualitas dan keefektifan produk. Berikut angket yang digunakan peneliti saat uji coba produk:

Tabel 3.8 Angket Uji Coba Produk Aspek

Penilaian Keterangan

Bahasa 1. Sesuai dengan EBI

2. Mudah dipahami oleh pembaca Format

Penulisan

3. Sesuai kaidah penulisan buku 4. Penggunaan tanda baca yang tepat

86

Buku 5. Penggunaan kepustakaan yang sesuai

Isi buku 6. Berisi sasaran pembelajaran (Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan tujuan pembelajaran) yang sesuai dengan materi dan konsep modul 7. Terdapat soal latihan yang sesuai dengan materi pada tema 1 dan 2 mata

pelajaran matematika

8. Penggunaan ilustrasi dan gambar yang membantu pembaca agar lebih mudah memahami isi modul

9. Terdapat sistem penilaian berupa penskoran berupa pengurangan / penambahan poin

Tujuan pembuatan modul

10. Kemudahan penggunaan

11. Modul memberikan referensi atau gambaran mengenai media pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan oleh guru / pendidik

12. Modul membantu peserta didik untuk mengenal dan belajar melestarikan permainan tradisional sekitar sehingga mempermudah guru serta peserta didik dalam mengaplikasikan permainan tradisional yang terdapat di dalam produk Tampilan

menyeluruh

16. Kemenarikan desain buku (sampul, halaman, ukuran buku)

17. Pemilihan jenis dan ukuran huruf mendukung modul menjadi lebih baik 18. Kesesuaian ilustrasi / gambar dengan materi yang terkait

19. Cetakan, penyelesaian, dan jilid modul dilakukan dengan rapi

Peneliti juga membuat kuesioner berupa refleksi untuk peserta didik.

Kuesioner ini diberikan kepada peserta didik setelah peserta didik selesai mengikuti uji coba produk bersama guru / pendamping. Kuesioner ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan yang diberikan peserta didik berupa pemahaman dan perasaan peserta didik setelah belajar matematika menggunakan permainan tradisional. Berikut ini adalah kuesioner refleksi peserta didik:

87

Tabel 3.9 Kuesioner Refleksi Peserta didik

Variabel Indikator Pertanyaan

Modul Tanggapan

pendamping

Bagaimana respon anak selama mempraktikkan / memainkan permainan tradisional dengan menggunakan modul ?

Apakah anak tertarik dengan permainan tradisional yang dimainkan? (sesuai yang terdapat pada modul)

Tanggapan peserta didik

Bagaimana perasaanmu setelah belajar matematika dengan menggunakan permainan tradisional?

Permainan tradisional apa yang kamu sukai? (sesuai yang terdapat pada modul)

Pemahaman Selama belajar matematika menggunakan permainan tradisional, apakah kamu merasa kesulitan saat mempelajari / memainkannya?