• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

9) Permainan Tradisional Dham-dhaman

a) Pengertian Permainan Tradisional Dham-dhaman

Dham-dhaman juga dikenal dengan nama bas-basan. Permainan ini menggunakan bidang kotak-kotak seperti catur, dimainkan oleh dua orang.

Pertama-tama, gambarlah petak seperti ini di atas tanah. Setiap anak membutuhkan 16 “prajurit” sebagai bidak, biasanya digunakan biji-bijian, pecahan genting, atau kerikil (Kristiani, 2015: 64). Permainan ini menggunakan bidang petak-petak seperti papan catur dan disebut dham-dhaman atau ada juga yang menyebut dengan nama bas-basan. Petaknya dapat digambar di tanah, tegel atau yang lainnya. Bentuknya petak, kemudian dibutuhkan biji atau batu kecil.

Tetapi milik dua pemain tidak boleh sama biji atau batunya, agar dapat dibedakan milik si A dan si B. Biji dan batu itu berfungsi sebagai prajurit yang akan dimainkan (Mulyani, 2013: 33).

Dinas Kebudayaan Daerah Istimewa Yogyakarta (2014) menjelaskan bahwa bas-basan adalah permainan tradisional yang menggunakan bidang petak-petak

38 semacam papan catur, yang disebut dham-dhaman. Petak-petak dibagi menjadi tiga ruang, dua ruang puncak, dan satu ruang badan. Ruang itu dianggap sebagai daerah kekuasaan. Tiap daerah kekuasaan tersebut dihuni oleh satu kelompok, yang terdiri dari 20 prajurit. Masing-masing kelompok prajurit dilambangkan dengan biji sawo (kecik) dan biji asam (klungsu). Jadi, permainan tradisional dham-dhaman adalah permainan tradisional yang berbentuk petak-petak seperti papan catur dan dimainkan oleh dua orang. Permainan ini menggunakan biji-bijian, batu/kerikil, atau pecahan genting sebagai bidak / pion, dan membutuhkan 16-20 biji.

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Dham-dhaman

Cara memainkan permainan tradisional dham-dhaman adalah masing-masing prajurit bergerak maju untuk menyerang daerah lawan, dengan arah langkah ke depan, ke kanan dan ke kiri, dan mundur bebas, tapi hanya boleh satu langkah.

Cara membunuh prajurit dengan melompati berarti mati dan keluar dari daerah permainan. Bila prajurit salah satunya habis berarti kalah (Mulyani, 2013: 34).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Dham-dhaman

Permainan tradisional dham-dhaman akan dimodifikasi pada nama, alat dan cara bermainnya. Nama permainan tradisional dham-dhaman setelah dimodifikasi adalah permainan Dham-Pecah yang berasal dari singkatan dham-dhaman dan Pecahan. Alat permainan dham-dhaman yang dimodifikasi adalah pada pion yang digunakan. Pion akan diganti dengan menggunakan 16 buah batu kecil (warna batu berbeda dengan warna batu milik lawan). Setiap pemain selesai menjalankan pion, maka pemain berhak mengambil 1 buah undian berisi latihan soal.

Permainan tradisional dham-dhaman dibuat sedemikian rupa agar dapat dipadukan dengan materi pada tema 2 subtema 4 khususnya mata pelajaran matematika yaitu menggunakan gambar untuk menyatakan pecahan, menggambar pecahan, dan menyelesaikan masalah menggunakan bilahan pecahan.

Modifikasi cara memainkan permainan tradisional dham-dhaman adalah sebagai berikut :

39 Cara memainkan permainan dham – pecah ini penulis bagi menjadi 2 cara untuk membedakan sasaran pemain (per kelompok besar / kelas atau per kelompok kecil).

Berikut ini akan penulis jelaskan cara bermain untuk sasaran kelompok kecil terlebih dahulu, adalah sebagai berikut :

1) Permainan tradisional ini hanya bisa dimainkan oleh 2 orang.

2) Masing-masing pemain mendapatkan 16 buah pion, dan ditata sedemikian rupa:

Gambar 2.1 Arena Bermain Dham-Dhaman untuk Kelompok Kecil

3) Untuk menentukan giliran main, kedua pemain disarankan untuk melakukan suit terlebih dahulu.

4) Pemain yang menang berhak menjalankan pion. Pion dijalankan/dipindah sesuai dengan garis yang terdapat pada arena bermain, sebagai contoh:

Gambar 2.2 Arah Perpindahan Pion untuk Kelompok Kecil

Pion kuning tersebut boleh dipindah / dijalankan sesuai dengan garis (arah pindahnya pion ditunjukkan menggunakan garis berwarna ungu)

5) Setiap giliran jalan, hanya boleh memindah 1 buah pion ke 1 arah saja.

40 6) Bagaimana untuk menentukan menang dan kalah? Saat pion berhadapan / terletak pada 1 garis lurus dengan pion lawan maka kita berhak memakan pion lawan, dengan demikian kita secara otomatis kita memperoleh 1 nilai.

Seperti pada gambar:

Gambar 2.3 Sketsa Memakan Pion Lawan untuk Kelompok Kecil

Setelah berhasil memakan pion lawan, ambil pion yang berhasil dimakan kemudian sisihkan / keluarkan dari arena bermain. Hingga pion yang habis terlebih dahulu ialah yang kalah. Pemain yang masih mempunyai pion di arena, ialah yang menjadi pemenangnya.

Berikut ini akan penulis jelaskan cara bermain untuk sasaran kelompok besar, bedanya dengan kelompok kecil adalah pada kelompok kecil hanya dibutuhkan 2 pemain (2 orang) yang akan menjalankan pion-pion (benda). Sedangkan di kelompok besar / kelas ini, dibutuhkan 13 orang dalam 1 tim (1 pemimpin kelompok, dengan 12 orang pemain yang menggantikan pion benda). Dikarenakan pion yang digunakan akan digantikan menggunakan anak / peserta didik, maka arena bermain yang digunakan juga lebih besar agar mampu mencakup 2 tim (26 orang). Cara bermain untuk sasaran kelompok besar adalah sebagai berikut : 1) Permainan tradisional ini hanya bisa dimainkan oleh 13 orang dalam 1

tim/kelompok.

2) Masing-masing kelompok memiliki 12 pemain yang berperan sebagai pion dan 1 orang pemimpin / ketua kelompok yang bertugas mengarahkan jalannya pion. dan ditata sedemikian rupa:

41

Gambar 2.4 Arena Bermain Dham-Dhaman untuk Kelompok Besar

3) Untuk menentukan giliran main, kedua pemimpin / perwakilan anggota kelompok disarankan untuk melakukan suit terlebih dahulu.

4) Kelompok yang menang berhak menjalankan pion. Pemimpin kelompok menunjuk pion mana yang harus dijalankan/dipindah sesuai dengan garis yang terdapat pada arena bermain, sebagai contoh:

Gambar 2.5 Arah Perpindahan Pion untuk Kelompok Besar

Pion kuning tersebut boleh dipindah / dijalankan sesuai dengan garis (arah pindahnya pion ditunjukkan menggunakan garis berwarna ungu)

5) Setiap giliran jalan, hanya boleh memindah 1 buah pion ke 1 arah saja.

6) Untuk menentukan menang dan kalah sama seperti kelompok kecil, yaitu saat pion berhadapan / terletak pada 1 garis lurus dengan pion lawan maka kita berhak memakan pion lawan, dengan demikian kita secara otomatis kita memperoleh 1 nilai. Seperti pada gambar di bawah ini :

Gambar 2.6 Sketsa Memakan Pion Lawan untuk Kelompok Besar

pemimpin pemimpin

42 Setelah berhasil memakan pion lawan, pion yang berhasil dimakan akan keluar dari arena bermain dan berdiri di belakang pemimpin kelompok.

Hingga pion yang habis terlebih dahulu ialah yang kalah. Dan pemain yang masih mempunyai pion di arena, ialah yang menjadi pemenangnya.

7) Dan untuk memberikan semangat kepada peserta didik, sebagai kelompok yang menang bisa mendapatkan reward berupa nilai tambah ataupun berupa hal lain yang lebih bermanfaat.

4. Matematika

a. Pengertian Matematika

Menurut Manfaat (Ardiansyah, 2016: 64), matematika berasal dari kata mathema dalam bahasa Yunani yang diartikan sebagai sains, ilmu pengetahuan atau belajar, juga dari kata mathemathikos yang diartikan sebagai belajar. Menurut Sujono (Astuti, 2012: 105) mengemukakan pengertian matematika yaitu Matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logis dan sebagai ilmu bantu dalam menginterpretasikan berbagai ide dan kesimpulan.

Matematika merupakan ilmu pengetahuan dan ilmu dasar yang berperan penting untuk melatih kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan berbagai masalah di kehidupan sehari-hari (Khairunnisa, 2019: 546). Dalam Permendiknas No. 22 tahun 2006 menjabarkan bahwa matematika perlu diberikan kepada peserta didik dimulai dari sekolah dasar untuk memberikan bekal berupa kemampuan berpikir yang logis, kritis, analisis, kreatif, kerja sama, serta sistematis (Depdiknas, 2006:

345).

Dalam KBBI, matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan. Johnson dan Myklebust (Sundayana, 2015: 2) matematika adalah bekal bagi peserta didik untuk berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif. Jadi, matematika adalah salah satu ilmu yang pasti sebagai bekal bagi peserta didik untuk berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta berguna dalam kehidupan sehari-hari memang memiliki kelebihan dibandingkan dengan ilmu yang lainnya. Ilmu matematika sangatlah fleksibel. Ilmu matematika

43 juga bisa mengimbangi perkembangan zaman dan tidak pernah lekang oleh waktu.

Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran berupa modul yang dikombinasikan dengan permainan tradisional dan materi matematika terkhusus pada kurikulum 2013 kelas III SD tema 1 dan 2.

Budhi (2015: 1-2) menyampaikan bahwa tujuan utama dalam mempelajari matematika adalah untuk menemukan cara menyelesaikan soal, yang memiliki maksud sebuah proses dalam menemukan hasil akhirnya maupun cara yang digunakan dalam menyelesaikannya. Menyelesaikan sebuah soal yang dimaksud oleh Budhi (2015: 2) tidak harus dalam bentuk penyelesaian dengan cara cepat atau canggih, namun lebih fokus kepada masalah yang dapat diselesaikan dengan penyelesaian yang dapat dilakukan oleh kebanyakan peserta didik, maupun yang mungkin berasal dari peserta didik sendiri. Proses dalam menyelesaikan soal maupun masalah tersebut akan dipandang sangat baik jika dapat dimengerti oleh peserta didik dengan didukung oleh pengetahuan yang telah dimilikinya. Sehingga tujuan utama peserta didik dalam mempelajari matematika adalah untuk membangun inisiatif peserta didik dalam menyelesaikan soal maupun permasalahan yang berasal dari peserta didik sendiri (Budhi, 2015: 2).

b. Materi Pembelajaran Matematika dalam Penelitian

1) Tema 1 dan Tema 2 Kelas III SD Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2018 Peneliti membatasi materi pada tema 1 dan tema 2 kurikulum 2018 yaitu pada mata pelajaran matematika saja. Maka peneliti hanya menyajikan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang harus dicapai peserta didik dalam mata pelajaran matematika tema 1 dan 2 kurikulum 2013 edisi revisi 2018 yaitu sebagai berikut :

Tabel 2.2 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti (KI) Kompetensi Dasar (KD) 1. Menerima, menjalankan dan menghargai ajaran

agama yang dianutnya.

-

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, percaya diri, dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan

-

44

tetangga, serta cinta tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, serta benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.

3.1 Menjelaskan sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah 3.2 Menjelaskan bilangan cacah

dan pecahan sederhana (seperti , , dan ) yang disajikan pada garis bilangan.

4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas, sistematis, logis, dan kritis, dalam karya yang estetis dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.

4.1 Menyelesaikan masalah yang melibatkan penggunaan sifat operasi hitung pada bilangan cacah

4.2 Menggunakan bilangan cacah dan pecahan sederhana (seperti , , dan ) yang disajikan pada garis bilangan.

Berdasarkan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa peneliti membatasi penelitian ini pada pembelajaran matematika untuk kelas III SD. Produk modul yang disusun dan dikembangkan oleh peneliti hanya menyajikan KI dan KD yang harus dicapai oleh peserta didik yaitu KI dan KD pada tema 1 dan tema 2 kurikulum 2013 edisi revisi 2018.