• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

3. Permainan Tradisional

a. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal.

Melalui permainan tradisional, kita dapat mengasah berbagai aspek perkembangan

16 anak. Jadi, permainan tradisional adalah barang/sesuatu yang dapat dimainkan dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal yang ada di lingkungan sekitarnya Mulyani (2016: 47-48). Sedangkan menurut Soepandi (Hidayat, 2013: 1062) permainan tradisional adalah segala perbuatan baik yang mempergunakan alat maupun tidak, yang diwariskan dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.

Menurut Dharmamulja (Widodo, 2017: 184) permainan tradisional merupakan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berekreasi, berkreasi, berolahraga yang sekaligus sebagai sarana berlatih untuk hidup bermasyarakat, keterampilan, kesopanan, serta ketangkasan.

Jadi, permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal yang dilakukan sebagai sarana berlatih untuk hidup bermasyarakat, keterampilan, kesopanan, serta ketangkasan, dan juga sarana untuk hiburan atau untuk menyenangkan hati. Penelitian ini menghasilkan produk yang mengkombinasikan antara media pembelajaran berupa modul dengan permainan tradisional untuk peserta didik kelas III SD.

b. Manfaat Permainan Tradisional

Mutiah (Nur, 2013: 90-91) menjelaskan bahwa permainan dan bermain memiliki banyak fungsi bagi anak, khususnya dalam menstimulasi tumbuh kembang, fungsi yang dimaksud antara lain: (1) permainan sebagai sarana menumbuhkan kemampuan sosialisasi pada anak agar anak mampu mengenal dan menghargai orang lain; (2) permainan sebagai sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak; (3) permainan sebagai sarana mengembangkan emosi anak agar anak dapat menghayati berbagai rasa yang dirasakannya ketika bermain.

Direktorat Nilai Budaya (Kurniati, 2016: 3) menjelaskan bahwa, setiap permainan rakyat tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan anak-anak. Permainan rakyat tradisional

17 selain dapat memupuk kesatuan dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan, kedisiplinan, dan kejujuran.

Sedangkan Subagiyo (Mulyani 2016: 49) menjelaskan bahwa permainan tradisional mempunyai beberapa manfaat, antara lain: (1) anak menjadi lebih kreatif; (2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak; (3) mengembangkan kecerdasan intelektual anak; (4) mengembangkan kecerdasan emosi antar personal anak; (5) mengembangkan kecerdasan logika anak; (6) mengembangkan kecerdasan kinestetik anak; (7) mengembangkan kecerdasan natural anak; (8) mengembangkan kecerdasan spasial anak; (9) mengembangkan kecerdasan musikal anak; (10) mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan secara individual maupun antar personal atau sosial sesuai dengan masing-masing jenis permainan tradisional yang dimainkan, selain itu bermanfaat sebagai sarana pendidikan.

Setelah melakukan observasi dan wawancara langsung di dua sekolah dasar (SD) yaitu SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis, peneliti menyimpulkan bahwa peserta didik jarang memainkan permainan-permainan tradisional. Saat jam istirahat, kebanyakan peserta didik menggunakannya untuk jajan, atau hanya sebatas lari-larian saja. Anak-anak lebih tertarik untuk memainkan permainan modern berbasis digital misalnya games online, serta game yang dapat di unduh dengan mudah di gadget mereka. Hal ini menyebabkan semakin tersingkirnya permainan tradisional. Tidak hanya dari segi permainan saja, tetapi perkembangan teknologi dan internet membuat pola berpikir anak mengalami perubahan.

Karakter, sikap, serta fisik anak juga dapat terkena dampak dari perkembangan teknologi tersebut. Berdasarkan masalah yang ditemukan pada saat melakukan observasi dan wawancara di dua sekolah dasar tersebut, peneliti bermaksud untuk mengajak guru untuk lebih memaksimalkan penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan permainan tradisional dalam pembelajaran serta mengajak peserta didik untuk melestarikan budaya salah satunya permainan tradisional.

Oleh karena itu, peneliti mengembangkan produk yang berfokus pada modifikasi permainan tradisional sebagai media pembelajaran berupa modul guru yang

18 berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional untuk Peserta Didik Kelas III SD tema 1 dan 2. Peneliti berharap melalui permainan tradisional yang dikembangkan menjadi media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik mengembangkan kemampuan secara individual maupun antar personal atau sosial serta dapat bermanfaat sebagai sarana pendidikan salah satunya dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.

c. Jenis Permainan yang Dikembangkan 1) Permainan Tradisional Ketapel

a) Pengertian Permainan Tradisional Ketapel

Permainan tradisional ketapel menggunakan alat terbuat dari kayu yang dibentuk menyerupai huruf Y atau berasal dari dahan kayu bercabang, berukuran tinggi 25 cm. Pada kedua ujung kayu dipasang karet kolor hitam atau merah dengan panjang 55 cm. Ujung-ujung karet disambungkan dengan potongan kulit.

Alat ini dipakai untuk menembak sesuatu seperti buah-buahan atau hewan.

Sebagai peluru digunakan batu kecil yang dipasang pada kulit. Ketapel dibidikkan dengan membentangkan karet kolor, dan kulit yang telah berisi kerikil dipegang dengan tangan kiri (Mulyani, 2016: 146).

Ketapel biasanya terbuat dari ranting kayu bercabang dua seperti huruf “Y”.

Pada kedua cabangnya dipasang karet sisa ban dalam sepeda. Ketapel bisa digunakan untuk menembak buah-buahan. Sebagai pelurunya, biasa digunakan kerikil kecil (Kristiani, 2015: 27). Permainan tradisional ketapel ini bisa dibilang cukup berbahaya, maka dari itu membutuhkan tempat / area yang luas untuk bermain. Permainan ini tidak cocok di tempat banyak orang. Ketapel biasanya digunakan untuk menembak buah-buahan, seperti mangga, rambutan, jambu, dan lain-lain. Permainan ketapel biasanya dimainkan oleh seorang anak untuk menembak sesuatu (Mulyani, 2016: 147).

Jadi, permainan tradisional ketapel adalah permainan tradisional yang terbuat dari bahan kayu yang bercabang dua seperti huruf “Y” dan juga karet yang terbuat dari sisa ban bekas dalam dengan peluru yang biasanya menggunakan batu/kerikil kecil atau biji-bijian. Permainan ketapel biasanya dimainkan untuk menembak

19 sesuatu sebagai contohnya membidik buah-buahan seperti mangga, rambutan, jambu dan lain-lain. Peneliti dalam mengembangkan produk penelitian yaitu modul guru, membahas mengenai permainan tradisional salah satunya permainan ketapel. Permainan ini kemudian dimodifikasi nama, alat dan bahan serta cara bermainnya, agar dapat menguji kemampuan peserta didik terkait materi yang terdapat pada mata pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas III SD.

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Ketapel

Permainan tradisional ketapel biasanya dimainkan oleh seorang anak untuk menembak sesuatu, seperti buah-buahan. Mainan ini menggunakan peluru berupa batu kecil yang dipasang pada kulit. Permainan ketapel dibidikkan dengan membentangkan karet kolor, dan kulit yang telah berisi kerikil / batu kecil dan dipegang menggunakan tangan kiri. Selanjutnya kulit dilepas. Bila pemain tangkas dalam membidiknya maka batu akan mengenai sasaran. Untuk keamanan, sebaiknya menggunakan peluru yang tidak berbahaya seperti gumpalan tanah kecil atau gulungan kertas. Kalaupun pelurunya menggunakan batu, sebaiknya permainan dilakukan di lapangan terbuka agar tidak berpotensi mengenai orang lain (Mulyani, 2016: 147-148).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Ketapel

Permainan tradisional ketapel akan dimodifikasi pada nama, alat dan cara bermainnya. Nama permainan tradisional ketapel yang sudah dimodifikasi adalah permainan Ketajumsun yang berasal dari singkatan ketapel dan penjumlahan bersusun. Alat permainan ketapel yang dimodifikasi adalah pada peluru yang digunakan. Peluru akan dibuat menyerupai anak panah dengan panjang kurang lebih 7 cm. Peluru dibuat sedemikian rupa agar anak panah dapat menancap pada papan target, karena nantinya cara memainkan permainan tradisional ketapel yang sudah dimodifikasi ini adalah dengan cara membidik papan target yang terbuat dari kertas yang ditempel pada lapisan kardus menggunakan anak panah yang dilontarkan menggunakan ketapel. Selain itu pada permainan tradisional ketapel ini juga terdapat papan target dengan gradasi area warna yang berbeda. Setiap area warna memuat soal pada materi yang ada pada tema 1 subtema 1, yaitu soal cerita

20 tentang operasi hitung penjumlahan, mengurutkan bilangan, nama dan lambang bilangan, membilang loncat bilangan, serta juga terdapat area (+) yang berarti mendapat bonus sebanyak 10 poin, dan tanda (*) yang berarti mendapat reward berupa bonus 2 poin dengan ditambah sebuah permen atau dapat diganti menjadi hal bermanfaat lainnya. Durasi dalam menyelesaikan soal latihan pada permainan tradisional ketapel ini adalah 2 menit untuk setiap soalnya.

Modifikasi cara memainkan permainan tradisional ketapel adalah sebagai berikut: (1) Satu kelas dibagi menjadi 2-3 kelompok. Antar kelompok saling berkompetisi. (2) Masing-masing kelompok akan mendapatkan 1 buah papan target, 1 buah ketapel, dan 10 buah panah. (3) Masing-masing kelompok membentuk 1 barisan ke belakang. Pemain paling depan berdiri di kotak ‘area pembidik’. (4) Pemain pertama membidik papan target menggunakan ketapel. (5) Jika pemain dapat membidik papan target dan mengenai lingkaran warna, maka pemain berhak mendapatkan soal sesuai dengan warna yang didapatkan. Namun jika pemain dapat mengenai lingkaran terkecil, secara otomatis kelompok akan mendapatkan nilai / poin +10 dan tidak perlu menjawab soal dan terhitung sebagai reward atau bonus. (6) Jika pemain bisa menjawab soal, kelompok akan mendapat 1 buah poin. Jika tidak bisa menjawab, maka mendapatkan poin 0. (7) Durasi waktu yang digunakan setiap peserta didik untuk menyelesaikan soal yang didapatkan adalah (±) 2 menit dan dapat disesuaikan sesuai situasi dan kondisi. (8) Jika pemain sudah selesai membidik dan menyelesaikan soal yang didapatkan, maka pemain harus mundur dan berbaris di barisan paling belakang.