• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR SKRIPSI"

Copied!
253
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

Angela Merici Feby Indriana NIM : 161134092

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2022

(2)

ii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR

Oleh:

Angela Merici Feby Indriana NIM : 161134092

Telah disetujui oleh:

Pembimbing I

Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. Tanggal 6 Januari 2022

Pembimbing II

Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. Tanggal 6 Januari 2022

(3)

iii SKRIPSI

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Angela Merici Feby Indriana NIM : 161134092

Ketua Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. ………

Sekretaris Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. ………

Anggota Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. ………

Anggota Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. ………

Anggota Irine Kurniastuti, S.Psi., M.Psi. ………

Yogyakarta, 14 Januari 2022

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 14 Januari 2022

dan dinyatakan telah memenuhi syarat Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada :

1. Bapa, Bunda Maria, serta Tuhan Yesus yang senantiasa selalu memberikan harapan, kekuatan, keyakinan, penghiburan serta berkat yang begitu melimpah kepada saya.

2. Kedua orangtuaku Bapak Yosephus Pigncelli Irwan Sunaryo dan Ibu Yustina Kristinawati sebagai orang tua serta pendukung paling utama yang selalu memberikan doa, semangat, kasih sayang, serta tanpa lelah mendukung dan menopang saya.

3. Kedua simbah Yohanes Rinto Saryoto dan Yuliana Sarinah yang tanpa lelah memberikan saya dukungan, doa serta kasih sayang tanpa ada hentinya.

4. Katharina Novita Andriyani dan Alexander Marcelin Andriano sebagai adik yang selalu memberikan saya dukungan dan semangat melalui cara mereka yang unik.

5. Semua yang sudah mengenal dan berdinamika bersama selama saya berkuliah di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

6. Almamater tercinta yang sudah menjadi identitas diri selama menjadi mahasiswa di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

(5)

v MOTTO

Everything has changed, it all happend for a reason.

(Lathi – Weird Genius)

Suksesnya kita ga bisa dibandingin sama suksesnya oranglain, selama hidupmu ada progres, kamu hebat.

(Irene Agustine)

Buang, jangan perdulikan. Anggap dirimu baik-baik saja. Jangan luluh! Aku tahu hatimu mudah luluh, namun jadilah batu pemecah ombak, jangan jadi kotoran

yang mudah terinjak-injak. Hanya dirimu yang bisa menyelamatkan jiwa dan hatimu. Tegarlah!

(Katharina Novita Andriyani)

Tidak masalah seberapa lambat kamu berjalan asalkan kamu tidak berhenti.

(Confucius)

Kita perlu kecewa untuk tahu bahagia. Bukankah luka yang menjadikan kita lebih kuat?

(Fiersa Besari)

Tomorrow, keep walking. We’re too young to stop.

(BTS)

I’d rather die than to live without passion.

(Jeon Jungkook)

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 14 Januari 2022 Penulis,

Angela Merici Feby Indriana

(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Angela Merici Feby Indriana

Nomor Induk Mahasiswa : 161134092

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR” beserta produk penelitian berupa modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2.

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Atas kemajuan teknologi informasi, saya tidak berkeberatan jika nama, tanda tangan, gambar atau image yang ada di dalam karya ilmiah saya terindeks oleh mesin pencari (search engine), misalnya google.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 14 Januari 2022 Yang menyatakan

Angela Merici Feby Indriana

(8)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1

DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR Angela Merici Feby Indriana

Universitas Sanata Dharma 2022

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya kebutuhan guru terhadap penggunaan media pembelajaran dan peserta didik yang kesulitan dalam memahami materi pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan: (1) mengetahui langkah-langkah pengembangan produk berupa modul guru, (2) mengetahui kualitas produk berupa modul guru.

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan 6 tahapan menurut Sugiyono, yaitu:

(1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Pemakaian. Validasi produk dilakukan oleh lima orang validator yang terdiri dari tiga orang guru SD, ahli media pembelajaran dan ahli permainan tradisional untuk mengetahui kualitas produk agar layak diujicobakan. Uji coba produk dilakukan oleh dua orang guru kelas III yaitu di SD Negeri Sompokan dan SD Kanisius Babadan. Peneliti juga membagikan kuesioner uji coba kepada tiga orang peserta didik untuk mengetahui perasaan peserta didik setelah memainkan permainan tradisional yang terdapat pada produk yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, pedoman observasi, dan pedoman kuesioner. Wawancara dan observasi dilakukan dengan tujuan mengetahui analisis kebutuhan guru dan peserta didik.

Hasil uji validasi mendapatkan skor 3,53 (rentang 1-4) dengan kategori

“Sangat Baik” sedangkan uji coba produk mendapatkan skor 3,95 (rentang 1-4) dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa produk modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta Didik Kelas III SD Tema 1 dan 2 yang dikembangkan memiliki kualitas “Sangat Baik”.

Kata kunci : pengembangan, modul guru, permainan tradisional, media pembelajaran, matematika.

(9)

ix ABSTRACT

DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME MODULES FOR TEACHERS AS A MEDIA FOR MATHEMATICS LEARNING THEMES 1 AND 2 CLASS

III ELEMENTARY SCHOOL

Angela Merici Feby Indriana Sanata Dharma University

2022

This research is motivated by the teacher's need for the use of learning media that is less than optimal, and students who have difficulty understanding the material in mathematics. This study aims: (1) to determine the steps of product development in the form of a teacher module, (2) to determine the quality of a product in the form of a teacher module.

The type of research used in this study is research and development. This study uses 6 stages according to Sugiyono, namely: (1) Potential and Problems, (2) Data Collection, (3) Product Design, (4) Design Validation, (5) Design Revision, (6) Usage Trial. The validation of the product was carried out by five validators consisting of three elementary school teachers, learning media experts, and traditional game experts to determine the quality of the product so that it was feasible to be tested. The product trial was carried out by two third grade teachers, namely at SD Negeri Sompokan and SD Kanisius Babadan. The researcher also distributed trial questionnaires to three students after playing the traditional games found in the products developed. The instruments used are interview guidelines, observation guidelines, and questionnaire guidelines.

Interviews and observations were conducted with the aim of knowing the analysis of the needs of teachers and students.

The results of the validation test got a score of 3.53 (range 1-4) in the "Very Good" category while the product test got a score of 3.95 (range 1-4) in the "Very Good" category. These results indicate that the teacher module product entitled Learning Mathematics Using Traditional Games for Third Grade Students of Elementary School Themes 1 and 2 which was developed has a "Very Good"

quality.

Keywords : development, teacher modules, traditional games, learning media, mathematics.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GURU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TEMA 1 DAN 2 KELAS III SEKOLAH DASAR ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik karena adanya dukungan, doa, motivasi serta bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaikan penulisan skripsi ini:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

2. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku Dosen Pembimbing I yang dengan sabar telah membimbing, memberi masukan, serta motivasi kepada peneliti dalam mengerjakan skripsi hingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.

5. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar telah membimbing, memberi masukan, serta motivasi kepada peneliti dalam mengerjakan skripsi hingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.

6. Laurensia Aptik Evanjeli, M.A. selaku Dosen yang membantu dalam memvalidasi produk.

(11)

xi

7. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd. selaku Dosen yang membantu dalam memvalidasi produk.

8. Suci Purwantari selaku Guru yang membantu dalam memvalidasi produk.

9. M. Sri Widyaningtyas selaku Guru yang membantu dalam memvalidasi produk.

10. Monica Dewi Nurani, S.Pd. selaku Guru yang membantu dalam memvalidasi produk.

11. Siti Sudarmiyati, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Sompokan yang telah memberikan ijin melakukan penelitian.

12. C. Mari Istanti, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Babadan yang telah memberikan ijin melakukan penelitian.

13. Lia Anggraeni, S.Pd. selaku Guru kelas III SD Negeri Sompokan yang telah membantu dalam melakukan uji coba produk.

14. Fx. Ika Retno S., S.Pd. selaku Guru kelas III SD Kanisius Babadan yang telah membantu dalam melakukan uji coba produk.

15. Peserta didik kelas III yang telah bersedia terlibat dalam uji coba produk.

16. Sekretariat PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah membantu proses perijinan penelitian skripsi.

17. Keluargaku yang dengan penuh kasih selalu membimbing serta memberikan dukungan berupa doa, semangat, dan materil.

18. Orang terkasih Andika Setiawan yang selalu sabar mendengarkan keluh kesah, selalu menyadarkan dan membangkitkan saya untuk tetap semangat, menemani, memberi dukungan, memotivasi dan selalu memberikan pencerahan serta penghiburan selama saya menyusun skripsi ini.

19. Teman-teman terkasihku Maria Warih Setyo Asih, Rani Bekti Pratiwi, Keulan, Mas Rian, Mas Agus, yang selalu mendengarkan keluh kesah serta selalu memberikan dukungan, semangat dan memotivasi saya dalam menyusun skripsi.

(12)

xii

20. Teman-teman semasa sekolah, kuliah, penelitian, maupun teman-teman dunia maya yang telah memberikan semangat dan dukungan selama melaksanakan penelitian ini.

21. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu namun telah banyak membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna karena keterbatasan kemampuan yang dimiliki peneliti. Peneliti berharap, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan dan para pembaca.

Yogyakarta, 14 Januari 2022 Penulis,

Angela Merici Feby Indriana

(13)

xiii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR TABEL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xxi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Masalah ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Definisi Operasional ... 7

F. Spesifikasi Produk ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

A. Kajian Pustaka ... 9

1. Modul ... 9

a. Pengertian Modul ... 9

b. Ciri-ciri Modul ... 10

(14)

xiv

c. Karakteristik Modul yang Berkualitas ... 10

2. Media Pembelajaran ... 12

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 12

b. Manfaat Media Pembelajaran ... 12

c. Jenis Media Pembelajaran ... 15

3. Permainan Tradisional ... 15

a. Pengertian Permainan Tradisional ... 15

b. Manfaat Permainan Tradisional ... 16

c. Jenis Permainan yang dikembangkan ... 18

1) Permainan Tradisional Ketapel ... 18

a) Pengertian Permainan Tradisional Ketapel ... 18

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Ketapel ... 19

c) Modifikasi Permainan Tradisional Ketapel ... 19

2) Permainan Tradisional Bekelan ... 20

a) Pengertian Permainan Tradisional Bekelan ... 20

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Bekelan ... 21

c) Modifikasi Permainan Tradisional Bekelan ... 21

3) Permainan Tradisional Nekeran ... 23

a) Pengertian Permainan Tradisional Nekeran ... 23

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Nekeran ... 24

c) Modifikasi Permainan Tradisional Nekeran ... 24

4) Permainan Tradisional Bentengan ... 25

a) Pengertian Permainan Tradisional Bentengan ... 25

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Bentengan ... 26

c) Modifikasi Permainan Tradisional Bentengan ... 26

5) Permainan Tradisional Pancasila 5 Dasar ... 27

a) Pengertian Permainan Tradisional Pancasila 5 Dasar ... 27

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Pancasila 5 Dasar 28 c) Modifikasi Permainan Tradisional Pancasila 5 Dasar ... 29

6) Permainan Tradisional Kuartet ... 30

a) Pengertian Permainan Tradisional Kuartet ... 30

(15)

xv

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Kuartet ... 31

c) Modifikasi Permainan Tradisional Kuartet ... 31

7) Permainan Tradisional Ular Tangga ... 32

a) Pengertian Permainan Tradisional Ular Tangga ... 32

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Ular Tangga ... 33

c) Modifikasi Permainan Tradisional Ular Tangga ... 34

8) Permainan Tradisional Pletokan ... 35

a) Pengertian Permainan Tradisional Pletokan ... 35

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Pletokan ... 36

c) Modifikasi Permainan Tradisional Pletokan ... 36

9) Permainan Tradisional Dham-dhaman ... 37

a) Pengertian Permainan Tradisional Dham-dhaman ... 37

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Dham-dhaman ... 38

c) Modifikasi Permainan Tradisional Dham-dhaman ... 38

4. Matematika ... 42

a. Pengertian Matematika ... 42

b. Materi Pembelajaran Matematika dalam Penelitian ... 43

1) Tema 1 dan Tema 2 Kelas III SD Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2018 ... 43

2) Bilangan Cacah ... 44

3) Sifat-sifat Operasi Pada Bilangan Cacah ... 45

4) Garis Bilangan ... 48

5) Bilangan Pecahan ... 49

5. Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar ... 51

a. Teori Perkembangan Anak Menurut Piaget ... 51

b. Tahapan Proses Belajar Menurut Piaget ... 54

c. Pengajaran Matematika Menurut Piaget ... 55

d. Karakteristik Peserta Didik Kelas III ... 55

B. Penelitian Yang Relevan ... 57

C. Kerangka Berpikir ... 62

D. Pertanyaan-Pertanyaan Penelitian ... 66

(16)

xvi

BAB III METODE PENELITIAN... 68

A. Jenis Penelitian ... 68

B. Setting Penelitian ... 71

1. Tempat Penelitian ... 71

2. Subjek Penelitian ... 71

3. Objek Penelitian ... 71

4. Waktu Penelitian ... 71

C. Prosedur Pengembangan ... 72

1. Potensi dan Masalah ... 73

2. Pengumpulan Data ... 73

3. Desain Produk ... 74

4. Validasi Desain ... 75

5. Revisi Desain ... 75

6. Uji Coba Produk ... 75

D. Teknik Pengumpulan Data ... 76

1. Wawancara ... 76

2. Observasi ... 77

3. Kuesioner ... 78

E. Instrumen Penelitian ... 79

1. Pedoman Wawancara ... 79

2. Pedoman Observasi ... 81

3. Pedoman Kuesioner ... 83

F. Teknik Analisis Data ... 87

1. Analisis Data Kualitatif ... 87

2. Analisis Data Kuantitatif ... 88

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 90

A. Hasil Penelitian ... 90

1. Prosedur Pengembangan ... 90

2. Kualitas Produk Modul Guru ... 109

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 111

1. Spesifikasi Pengembangan Produk Modul Guru ... 111

(17)

xvii

2. Prosedur Pengembangan Produk Modul Guru ... 113

3. Hasil Pengembangan Kualitas Produk Modul Guru ... 118

BAB V PENUTUP ... 122

A. Kesimpulan ... 122

B. Keterbatasan Penelitian ... 123

C. Saran ... 123

DAFTAR PUSTAKA ... 125

LAMPIRAN ... 132

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 231

(18)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1.1 Ukuran produk modul guru ... 8

2.1 Arena Bermain Dham-Dhaman untuk Kelompok Kecil ... 39

2.2 Arah Perpindahan Pion untuk Kelompok Kecil ... 39

2.3 Sketsa Memakan Pion Lawan untuk Kelompok Kecil ... 40

2.4 Arena Bermain Dham-Dhaman untuk Kelompok Besar ... 41

2.5 Arah Perpindahan Pion untuk Kelompok Besar ... 41

2.6 Sketsa Memakan Pion Lawan untuk Kelompok Besar ... 41

2.7 Garis Bilangan ... 48

2.8 Garis Bilangan Cacah ... 49

2.9 Penjumlahan pada Garis Bilangan ... 49

2.10 Ilustrasi Arsiran Pecahan ... 50

2.11 Desain Diagram Penelitian yang Relevan ... 62

2.12 Skema Kerangka Berpikir ... 66

3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Penelitian dan Pengembangan (R & D) Menurut Sugiyono ... 70

(19)

xix

DAFTAR TABEL

Halaman

2.1 Manfaat Media Pembelajaran (Hasanudin, 2017: 9) ... 13

2.2 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ... 43

2.3 Perkembangan Kognitif Piaget ... 52

3.1 Prosedur Penelitian dan Pengembangan yang Diterapkan Peneliti ... 72

3.2 Kisi-kisi Pertanyaan Wawancara ... 79

3.3 Daftar Pertanyaan Wawancara ... 80

3.4 Kisi-kisi Observasi Analisis Kebutuhan ... 82

3.5 Pedoman Observasi Analisis Kebutuhan ... 82

3.6 Kisi-Kisi Angket Uji Validasi ... 83

3.7 Angket Validasi Produk ... 84

3.8 Angket Uji Coba Produk ... 85

3.9 Kuesioner Refleksi Peserta didik ... 87

3.10 Hasil Interval Skala 1-4 ... 89

4.1 Kesimpulan Jawaban Wawancara Analisis Kebutuhan ... 91

4.2 Kesimpulan Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ... 95

4.3 Modifikasi Permainan Tradisional Terkait Materi pada Tema 1 dan 2 Mata Pelajaran Matematika Kelas III SD ... 99

4.4 Hasil Validasi Oleh Para Ahli dan Guru ... 102

4.5 Rangkuman Saran Yang Diberikan Oleh Para Ahli dan Guru ... 104

4.6 Hasil Revisi Tampilan pada Setiap Halaman Produk Modul Guru .. 105

4.7 Hasil Revisi Isi pada Produk Modul Guru ... 106

4.8 Hasil Kuesioner Uji Coba pada Peserta Didik ... 108

4.9 Rangkuman Hasil Uji coba produk Oleh Guru ... 109

4.10 Hasil Validasi Produk ... 116

4.11 Hasil Uji coba produk ... 118

4.12 Hasil Validasi Oleh Para Ahli ... 119

4.13 Hasil Uji coba produk ... 119

(20)

xx

4.14 Komentar yang Diberikan Guru Sebagai Penilaian Uji coba produk 120 4.15 Skor Penilaian Produk ... 120

(21)

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Surat Ijin Uji Validasi di SD Negeri Sompokan ... 131

Lampiran 2 Surat Ijin Uji Validasi di SD Kanisius Babadan ... 132

Lampiran 3 Surat Ijin Uji Validasi di SD Kanisius Notoyudan ... 133

Lampiran 4 Surat Ijin Uji Coba Produk di SD Negeri Sompokan ... 134

Lampiran 5 Surat Ijin Uji Coba Produk di SD Kanisius Babadan ... 135

Lampiran 6 Hasil Wawancara SD Negeri Sompokan ... 136

Lampiran 7 Hasil Wawancara SD Sanjaya Tritis ... 140

Lampiran 8 Hasil Observasi SD Negeri Sompokan ... 143

Lampiran 9 Hasil Observasi SD Sanjaya Tritis ... 145

Lampiran 10 Hasil Uji Validasi di SD Negeri Sompokan ... 147

Lampiran 11 Hasil Uji Validasi di SD Kanisius Babadan ... 151

Lampiran 12 Hasil Uji Validasi di SD Kanisius Notoyudan ... 155

Lampiran 13 Hasil Uji Validasi Ahli Media Pembelajaran ... 159

Lampiran 14 Hasil Uji Validasi Ahli Permainan Tradisional ... 163

Lampiran 15 Hasil Uji Coba Produk di SD Negeri Sompokan ... 167

Lampiran 16 Hasil Uji Coba Produk di SD Kanisius Babadan ... 171

Lampiran 17 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SD Negeri Sompokan ... 175

Lampiran 18 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SD Kanisius Babadan ... 176

Lampiran 19 Hasil Kuesioner Peserta Didik ... 177

Lampiran 20 Dokumentasi Uji Coba Produk ... 179

Lampiran 21 Produk Modul Guru ... 180

(22)

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional, dan spesifikasi produk. Peneliti akan menguraikan satu persatu dari keenam bagian tersebut.

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu upaya yang dilakukan dengan sadar untuk mengembangkan serta meningkatkan kualitas sumber daya manusia sehingga dapat berguna bagi orang lain serta masyarakat. Hal ini didukung oleh pernyataan yang dikemukakan oleh Rahmat (2018 : 6) yang menjelaskan bahwa pendidikan adalah usaha yang dilakukan dengan sadar dan sengaja, yang memberikan pengaruh untuk meningkatkan kedewasaan peserta didik sehingga para peserta didik dapat mengembangkan potensi dirinya sebagai bekal kehidupan di masyarakat. Di Indonesia sendiri terdapat tiga jalur pendidikan formal berjenjang yang tercantum pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bab IV Pasal 14, jenjang pendidikan formal terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi.

Jenjang pendidikan meliputi: a) jenjang pendidikan dasar yaitu SD/MI, SMP/MTs; b) jenjang pendidikan menengah yaitu pendidikan menengah atas (SMA) dan jenjang menengah kejuruan (SMK); c) jenjang pendidikan tinggi, yaitu: politeknik, akademi, institut, sekolah tinggi, dan juga universitas.

Pada jenjang pendidikan dasar khususnya tingkat SD/MI, peserta didik – peserta didik usia sekolah memiliki tugas perkembangan sesuai dengan tiga aspek, yaitu (1) aspek motorik, mengembangkan dan menghaluskan keterampilan fisik dan koordinasi motorik; (2) aspek mental, mengembangkan keterampilan dasar peserta didik dalam hal membaca, menulis, dan berhitung; (3) aspek sosial, mengembangkan sikap sosial dalam kelompok maupun lembaga (Dantes, 2014:

6). Aspek-aspek perkembangan peserta didik usia sekolah tersebut dapat dicapai dengan adanya mata pelajaran yang terdapat pada jenjang sekolah dasar (SD),

(23)

2 mulai dari matematika, pendidikan kewarganegaraan, ilmu pengetahuan, bahasa Indonesia, seni budaya, olahraga, pendidikan agama, bahasa daerah dan mata pelajaran lainnya. Peserta didik juga membutuhkan suatu kegiatan yang mampu melatih kemampuan yang dimiliki. Kegiatan-kegiatan tersebut dapat dilakukan di dalam ruangan/kelas maupun di luar ruangan sebagai contoh ekstrakurikuler. Hal tersebut dijelaskan oleh Piaget (Suparno, 2007: 150) bahwa peserta didik memerlukan latihan dalam mengungkapkan gagasan sehingga mampu memahami suatu persoalan.

Namun pembelajaran yang dilakukan perlu disesuaikan dengan tahapan perkembangan kognitif peserta didik menurut Piaget (Suparno 2007: 70), yaitu peserta didik yang berusia sekitar 7 sampai 11 tahun pada jenjang Sekolah Dasar (SD) berada pada tahap operasional konkret sehingga peserta didik merasa tertarik dan mampu mengikuti proses kegiatan pembelajaran dengan aktif. Pada tahapan operasional konkret ini, peserta didik cenderung mudah dalam memahami sesuatu yang dipelajarinya dengan menggunakan benda nyata. Cara berpikir peserta didik dalam tahapan ini tidak lagi didominasi oleh persepsi, tetapi peserta didik dapat menggunakan pengalaman mereka sebagai acuan. Oleh sebab itu guru harus dapat memilih atau menggunakan pendekatan dan media pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik yaitu operasional konkret.

Data yang didapatkan melalui observasi di kelas serta wawancara yang dilakukan dengan guru kelas III SD pada dua sekolah dasar yaitu SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis, dapat disimpulkan bahwa peserta didik masih senang bermain namun terlihat sedikit yang memainkan permainan tradisional.

Permainan tradisional sejatinya mengandung banyak nilai yang mampu mengembangkan karakter peserta didik, maka dari itu permainan tradisional perlu dilestarikan agar tidak terlupakan. Hal ini didukung dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Mulyani (2016: 47-48) bahwa permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal. Melalui permainan tradisional, kita dapat mengasah berbagai aspek perkembangan anak.

(24)

3 Fakta di lapangan menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang cukup sulit untuk dipelajari. Hal ini didapatkan dari hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas III dari dua SD yaitu SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis. Guru dari dua SD tersebut mengatakan bahwa peserta didik khususnya kelas III SD rata-rata masih kesulitan dalam hal berhitung. Peserta didik juga masih belum bisa berkonsentrasi saat mata pelajaran matematika berlangsung, sehingga kesulitan dalam menyelesaikan persoalan yang berkaitan dengan materi dasar matematika, yaitu operasi hitung sederhana (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian).

Permasalahan yang ditemukan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang sulit dipahami dan tidak disukai peserta didik. Hal ini didukung oleh pernyataan Abdurrahman (2009: 251) bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap paling sulit untuk dipelajari oleh peserta didik kelas III di SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis. Pernyataan tersebut menimbulkan pandangan atau pikiran yang negatif terlebih dahulu mengenai matematika. Alasan peserta didik malas belajar matematika adalah kurangnya kesadaran peserta didik akan manfaat pentingnya matematika yang mereka pelajari untuk kehidupan mereka sehari – hari.

Sedangkan Sundayana (2015: 2) menjelaskan matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam pendidikan. Matematika merupakan salah satu bidang studi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun sampai saat ini masih banyak peserta didik yang merasa matematika adalah mata pelajaran yang sulit, tidak menyenangkan, bahkan momok yang menakutkan. Hal ini dikarenakan masih banyak peserta didik yang mengalami kesulitan-kesulitan dalam mengerjakan soal-soal matematika (Sundayana, 2015: 2).

Selain peserta didik di dua SD yang masih kesulitan memahami materi pada mata pelajaran matematika, guru Kelas III dari SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis yang menjadi narasumber juga mengatakan bahwa sejauh ini guru menggunakan media pembelajaran konvensional sederhana, yaitu berupa gambar dan juga dengan memanfaatkan benda di lingkungan sekitar. Guru sering kali

(25)

4 ingin menggunakan media berupa audio visual seperti contohnya dengan video, namun hal tersebut sering mendapat kendala berupa sarana prasarana yang tidak memadai, sehingga guru mengajar dengan menggunakan media yang sudah ada, contohnya menjelaskan materi dengan bantuan gambar yang tertera pada buku cetak. Kendala lain yang dialami oleh guru adalah kurangnya waktu untuk membuat serta mempersiapkan media yang akan digunakan dalam pembelajaran, sehingga guru menggunakan media yang tersedia dengan memanfaatkan benda yang ada di lingkungan sekitar.

Data yang didapatkan juga didukung oleh hasil observasi langsung di SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis yang menunjukkan bahwa selama proses pembelajaran berlangsung guru lebih dominan menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan suatu materi, terlebih saat penyampaian materi pada mata pelajaran matematika. Pada mata pelajaran matematika untuk menjelaskan materi guru lebih sering memanfaatkan papan tulis untuk menggambar dan juga menghitung menggunakan rumus-rumus yang berkaitan dengan materi yang sedang dijelaskan. Sesuai hasil observasi yang dilakukan di dua SD tersebut dapat disimpulkan bahwa saat berlangsungnya kegiatan belajar mengajar di kelas, sekitar 30% dari keseluruhan peserta didik sering kali tidak berfokus kepada materi apa yang disampaikan guru, tetapi beberapa peserta didik tersebut sibuk sendiri, sibuk berbicara, bermain, dan berjalan-jalan selama pelajaran berlangsung. Hal ini ditunjukkan dengan guru memberikan teguran langsung kepada peserta didik yang tidak fokus dan tidak memperhatikan guru yang sedang menyampaikan materi pembelajaran, sehingga menyebabkan peserta didik fokus ke hal lain daripada ke materi dan guru.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara mengenai analisis kebutuhan yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan beberapa permasalahan yang dialami oleh 30% - 35% dari total keseluruhan peserta didik kelas III di dua SD yaitu SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis, bahwa kurangnya penggunaan media pembelajaran dapat berpengaruh pada tercapainya tujuan pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika, hal ini didukung oleh pernyataan Suratno (Rozie, 2018: 11-12) bahwa media pembelajaran memiliki peran dan fungsi

(26)

5 penting dalam proses belajar mengajar, pemilihan media pembelajaran yang tepat akan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran, dalam kegiatan tersebut guru harus memilih media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi pelajaran yang diajarkan. Setelah menganalisis kebutuhan guru serta peserta didik, peneliti terdorong untuk melakukan pengembangan modul media pembelajaran berupa modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2 guna membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dengan memanfaatkan permainan tradisional sebagai media pembelajaran materi tema 1 dan 2 kelas III SD khususnya pada mata pelajaran matematika.

Dengan menggunakan produk modul guru diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi serta membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih efektif dan efisien. Penggunaan permainan tradisional sebagai media pembelajaran juga diharapkan mampu meningkatkan rasa ingin tahu peserta didik sehingga peserta didik lebih bisa memusatkan perhatian pada penjelasan guru selama pembelajaran berlangsung, agar dapat tercipta lingkungan belajar yang lebih menyenangkan serta kondusif. Dengan demikian, peneliti berharap bahwa produk modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2 ini bisa digunakan sebagai sarana media pembelajaran guna memberikan referensi atau gambaran mengenai media pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan oleh guru, mengenalkan kembali kepada peserta didik tentang permainan tradisional yang sudah jarang dimainkan, menumbuhkan sikap maupun karakter peserta didik melalui permainan tradisional, serta mengukur pemahaman peserta didik mengenai materi yang sudah dipelajari terkait tema 1 dan 2 Kurikulum 2013.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2?

(27)

6 2. Bagaimana kualitas modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2?

C. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui langkah-langkah pengembangan produk berupa modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2.

2. Mengetahui kualitas modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2.

D. Manfaat Penelitian 1. Bagi Peserta didik

Bagi peserta didik agar mudah untuk belajar dan memahami materi pada tema 1 dan 2 serta mampu menggugah minat peserta didik untuk belajar dan berusaha memahami salah satu mata pelajaran yang sering dianggap sulit yaitu matematika dengan cara belajar sambil bermain serta minat peserta didik untuk terus melestarikan permainan tradisional sebagai budaya Indonesia.

2. Bagi Guru

Membantu guru dalam kegiatan pembelajaran dengan mendapatkan media pembelajaran berupa buku yang berisi informasi sederhana mengenai gambaran permainan tradisional sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran matematika tema 1 dan 2 kelas III SD.

3. Bagi Peneliti

Bagi peneliti mendapatkan pengalaman melalui penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dan menghasilkan produk berupa modul pegangan guru: mengembangkan karakter dengan belajar matematika menggunakan permainan tradisional peserta didik kelas III SD.

(28)

7 E. Definisi Operasional

1. Modul adalah bahan ajar cetak berbentuk buku yang digunakan peserta didik dalam belajar secara mandiri untuk mengejar tujuan pembelajaran.

2. Media Pembelajaran adalah alat maupun sarana penyampaian informasi yang digunakan dalam proses belajar – mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar.

3. Permainan Tradisional adalah barang/sesuatu yang dapat dimainkan dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal yang ada di lingkungan sekitarnya.

4. Matematika adalah salah satu ilmu yang pasti sebagai bekal bagi peserta didik untuk berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta berguna dalam kehidupan sehari-hari.

F. Spesifikasi Produk

Dalam menyusun modul yang berkualitas perlu memperhatikan beberapa karakteristik. Menurut Daryanto (2013: 9) terdapat lima karakteristik yang perlu diperhatikan dalam penyusunan modul yaitu, antara lain: 1) Self instruction; 2) Self contained; 3) Berdiri sendiri (stand alone); 4) Adaptif; 5) Bersahabat / akrab (user friendly).

Berikut ini adalah spesifikasi produk modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta Didik Kelas III SD Tema 1 dan 2:

1. Produk berupa modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta didik Kelas III SD Tema 1 dan 2.

2. Buku terdiri dari halaman sampul, kata pengantar, daftar isi, bagian pertama (mengulas secara singkat mengenai permainan tradisional), bagian kedua (penerapan permainan tradisional yang berfungsi sebagai media pembelajaran)

3. Pada bagian pertama mengulas tentang pengertian permainan tradisional, manfaat, jenis, serta nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional.

(29)

8 4. Pada bagian kedua memuat informasi tentang penerapan permainan tradisional pada pembelajaran (sejarah singkat permainan tradisional yang digunakan, kaitan permainan tradisional dengan sikap maupun karakter yang hendak dikembangkan, tujuan pembelajaran, alat yang digunakan, serta cara bermain), dan lampiran berupa soal latihan, kunci jawaban, dan media cetak yang digunakan pada setiap permainan tradisional.

5. Produk modul guru: belajar matematika menggunakan permainan tradisional peserta didik kelas III SD dibuat dengan kertas: HVS 100 gr dan bersampul Ivory 310 gr.

Berikut ini adalah desain sampul tampak belakang dan depan serta ukuran produk :

Gambar 1.1 Ukuran produk modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta Didik Kelas III SD Tema 1 dan Tema 2

(30)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

Pada bab ini peneliti akan membahas mengenai kajian pustaka, penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian. Keempat hal tersebut akan diuraikan sebagai berikut.

A. Kajian Pustaka

Kajian pustaka ini akan membahas mengenai teori yang mendukung dan penelitian yang relevan.

1. Modul

a. Pengertian Modul

Sudjana (Rahayu, 2015: 920) modul merupakan sebuah bahan ajar cetak yang digunakan peserta didik sebagai sumber belajar. Modul ini juga bertujuan untuk membuat peserta didik dapat belajar mandiri, dapat dipelajari kapan saja dan di mana saja tanpa harus ada alat pendukung. Modul juga berperan dalam melatih peserta didik untuk belajar aktif serta dapat pula menunjang keefektifan pencapaian tujuan pembelajaran. Penggunaan modul dalam proses belajar mengajar bertujuan agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien.

Modul merupakan bahan ajar yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk belajar secara mandiri dengan bantuan seminimal mungkin dari orang lain (Munadi (2013: 99). Sedangkan menurut Majid (Nurdyansyah, 2018: 3) modul adalah sebuah buku yang ditulis dengan tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan guru, sehingga modul berisi paling tidak tentang segala komponen dasar bahan ajar. Komponen yang terdapat pada modul terdiri atas bagian pembuka, bagian inti, dan bagian akhir. Jadi, modul adalah bahan ajar cetak berbentuk buku yang digunakan peserta didik untuk belajar secara mandiri dengan bantuan seminimal mungkin dari orang lain serta dapat dipelajari kapan saja dan di mana saja.

(31)

10 b. Ciri-ciri Modul

Parmin (2012: 10) menjelaskan bahwa modul memiliki beberapa ciri-ciri, yaitu sebagai berikut; didahului oleh pernyataan sasaran belajar, pengetahuan disusun sedemikian rupa, sehingga dapat menggiring partisipasi peserta didik secara aktif, memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan, memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran, serta memberi peluang bagi perbedaan antar peserta didik dan mengarah pada suatu tujuan belajar yang tuntas.

Pada penelitian ini, peneliti memilih menggunakan ciri-ciri modul yang dijelaskan oleh Parmin (2012), sebagai acuan untuk peneliti dalam menyusun dan mengembangkan modul guru. Produk yang dikembangkan oleh peneliti adalah modul guru yang berisi permainan tradisional yang dimodifikasi sebagai media pembelajaran matematika tema 1 dan tema 2 untuk kelas III SD. Sesuai ciri-ciri modul menurut Parmin (2012) yang menjadi acuan dalam penyusunan produk penelitian ini, maka produk penelitian modul guru ini memuat (1) sasaran pembelajaran berupa kompetensi inti dan kompetensi dasar, sikap dan karakter peserta didik yang akan dikembangkan, tujuan pembelajaran yang termuat dalam modul guru pada bagian kedua, (2) bahan pelajaran dan tugas yang berupa soal latihan pada setiap permainan, (3) sistem penilaian yang berbentuk penskoran, jika peserta didik mampu menyelesaikan tantangan/soal dengan benar, maka akan mendapatkan nilai/poin tambah. (4) membuat peserta didik lebih aktif, dengan berbagai kegiatan yang dikemas dengan bentuk permainan tradisional. (5) permainan tradisional menggunakan alat yang mudah ditemui yang tersedia di lingkungan sekitar sehingga mempermudah guru serta peserta didik dalam mengaplikasikan permainan tradisional yang terdapat di dalam produk penelitian tersebut sehingga mampu membantu mencapai tujuan pembelajaran dengan tuntas.

c. Karakteristik Modul yang Berkualitas

Penyusunan modul yang berkualitas perlu memperhatikan karakteristik.

Menurut Daryanto (2013: 9) karakteristik yang perlu diperhatikan dalam penyusunan modul yaitu, antara lain:

(32)

11 1) Self instruction merupakan karakteristik modul yang memungkinkan

pemakainya belajar secara mandiri dan tidak bergantung pada pihak lain.

2) Self contained merupakan karakteristik modul yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mempelajari materi secara tuntas karena materi disajikan secara utuh. Modul berisi seluruh materi pembelajaran yang dibutuhkan.

3) Berdiri sendiri (stand alone) merupakan karakteristik modul yang dapat berdiri sendiri dan tidak bergantung pada media atau bahan ajar lain, dan tidak diharuskan digunakan bersama-sama dengan media atau bahan ajar lain.

Peserta didik tidak perlu menggunakan media atau bahan ajar yang lainnya untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada modul tersebut.

4) Adaptif merupakan karakteristik modul yang memiliki daya adaptasi yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi serta dapat digunakan secara fleksibel di berbagai perangkat keras (hardware).

5) Bersahabat / akrab (user friendly) merupakan karakteristik modul yang bersifat user friendly atau bersahabat/akrab dengan pemakainya. Setiap instruksi dan informasi yang terdapat pada modul bersifat bersahabat atau memudahkan pemakainya untuk memahami, menggunakan, mengakses, serta merespon karena menggunakan istilah yang umum dan mudah dipahami.

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta Didik Kelas III SD tema 1 dan 2. Peneliti menggunakan lima karakteristik modul yang berkualitas menurut Daryanto (2013: 9), yaitu self instruction, self contained, stand alone, adaptif, dan user friendly sebagai acuan dalam menyusun produk yang dikembangkan agar menghasilkan produk yang berkualitas sehingga layak digunakan serta dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan menciptakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan. Kelima karakteristik modul tersebut terapat pada aspek penilaian yang diukur melalui uji validasi dan uji coba produk.

(33)

12 2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran menurut Suryani (2018: 5) adalah segala bentuk dan sarana penyampaian informasi yang dibuat atau dipergunakan sesuai dengan teori pembelajaran, dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran dalam menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Sedangkan Munadi (2013: 7-8) menjelaskan media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media pembelajaran menurut Hasanudin (2017: 5) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,dan minat peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Jadi, media pembelajaran adalah segala bentuk alat maupun sarana penyampaian informasi secara terencana yang digunakan dalam mendorong terjadinya proses belajar mengajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif.

Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran yang berupa media cetak modul yang dikombinasikan dengan permainan tradisional untuk peserta didik kelas III SD.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Kajian tentang manfaat media dalam pembelajaran menjadi sangat penting.

Munadi (2013: 2) menyebutkan bahwa penggunaan media atau alat bantu disadari dapat sangat membantu aktivitas proses pembelajaran di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar peserta didik. Sedangkan menurut Kemp dan Dayton (Falahudin, 2014: 114-116) manfaat media pembelajaran, yaitu:

(34)

13 1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik.

6) Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.

7) Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses belajar.

8) Mengubah peran peserta didik ke arah yang lebih positif dan produktif.

9) Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkret.

10) Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.

11) Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia.

Menurut Hasanudin (2017: 9) manfaat media dalam pembelajaran, antara lain:

Tabel 2.1 Manfaat Media Pembelajaran (Hasanudin, 2017: 9)

Aspek Manfaat media pembelajaran

Bagi Guru Bagi Peserta didik

Penyampaian materi

Memudahkan guru dalam menjelaskan materi pembelajaran

Memudahkan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran

Konsep Materi yang bersifat abstrak menjadi konkret

Konsep materi mudah dipahami konkret medianya, konkret pemahamannya Waktu Lebih efektif dan efisien,

mengulang materi pembelajaran hanya seperlunya saja.

Memiliki waktu yang lebih banyak dalam mempelajari materi dan menambah materi yang relevan.

Minat Mendorong minat belajar dan mengajar guru.

Membangkitkan minat belajar peserta didik.

Situasi belajar Interaktif Multi-aktif

Hasil belajar Kualitas hasil mengajar lebih baik Lebih mendalam dan utuh

Sudjana dan Rivai (Sundayana, 2015: 12-13) mengemukakan manfaat media pembelajaran dan proses belajar peserta didik yaitu:

(35)

14 1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran.

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4) Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memamerkan dan lain-lain.

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta Didik Kelas III SD tema 1 dan 2. Penelitian ini berfokus pada modifikasi permainan tradisional dan mata pelajaran matematika sebagai media pembelajaran. Pengembangan produk berupa media pembelajaran pada penelitian ini memiliki manfaat antara lain, yaitu :

1) Proses pembelajaran diharapkan akan menjadi lebih menarik sehingga mampu mendorong minat mengajar guru, serta menumbuhkan motivasi dan minat belajar peserta didik.

2) Proses pembelajaran diharapkan menjadi lebih interaktif sehingga mampu meningkatkan hasil mengajar guru maupun hasil belajar peserta didik.

3) Metode belajar diharapkan menjadi lebih bervariasi sehingga tidak terbatas pada komunikasi verbal saja.

4) Proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan karena tidak hanya mendengarkan uraian guru saja tetapi banyak aktivitas yang dilakukan.

5) Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap dan karakter peserta didik secara positif terhadap materi dan proses belajar yang dilakukan.

(36)

15 c. Jenis Media Pembelajaran

Menurut Hasanudin (2017: 10) jenis-jenis media pembelajaran secara umum dapat dibagi menjadi empat (4), yaitu :

1) Media Visual

Media visual adalah media yang bisa dilihat. Media ini mengandalkan indra penglihatan. Contoh media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan lain-lain.

2) Media Audio

Media audio adalah media yang bisa didengar. Media ini mengandalkan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio, dan kaset suara, atau CD dan lain-lain.

3) Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur yaitu VCD.

4) Multimedia

Multimedia adalah semua jenis media yang terangkum menjadi satu.

Contohnya internet, belajar dengan menggunakan media internet artinya mengaplikasikan semua media yang ada, termasuk pembelajaran jarak jauh.

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa media visual atau media cetak yang berbentuk modul guru yang berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional Untuk Peserta Didik Kelas III SD tema 1 dan 2.

3. Permainan Tradisional

a. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal.

Melalui permainan tradisional, kita dapat mengasah berbagai aspek perkembangan

(37)

16 anak. Jadi, permainan tradisional adalah barang/sesuatu yang dapat dimainkan dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal yang ada di lingkungan sekitarnya Mulyani (2016: 47-48). Sedangkan menurut Soepandi (Hidayat, 2013: 1062) permainan tradisional adalah segala perbuatan baik yang mempergunakan alat maupun tidak, yang diwariskan dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.

Menurut Dharmamulja (Widodo, 2017: 184) permainan tradisional merupakan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berekreasi, berkreasi, berolahraga yang sekaligus sebagai sarana berlatih untuk hidup bermasyarakat, keterampilan, kesopanan, serta ketangkasan.

Jadi, permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai kearifan lokal yang dilakukan sebagai sarana berlatih untuk hidup bermasyarakat, keterampilan, kesopanan, serta ketangkasan, dan juga sarana untuk hiburan atau untuk menyenangkan hati. Penelitian ini menghasilkan produk yang mengkombinasikan antara media pembelajaran berupa modul dengan permainan tradisional untuk peserta didik kelas III SD.

b. Manfaat Permainan Tradisional

Mutiah (Nur, 2013: 90-91) menjelaskan bahwa permainan dan bermain memiliki banyak fungsi bagi anak, khususnya dalam menstimulasi tumbuh kembang, fungsi yang dimaksud antara lain: (1) permainan sebagai sarana menumbuhkan kemampuan sosialisasi pada anak agar anak mampu mengenal dan menghargai orang lain; (2) permainan sebagai sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak; (3) permainan sebagai sarana mengembangkan emosi anak agar anak dapat menghayati berbagai rasa yang dirasakannya ketika bermain.

Direktorat Nilai Budaya (Kurniati, 2016: 3) menjelaskan bahwa, setiap permainan rakyat tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan anak-anak. Permainan rakyat tradisional

(38)

17 selain dapat memupuk kesatuan dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan, kedisiplinan, dan kejujuran.

Sedangkan Subagiyo (Mulyani 2016: 49) menjelaskan bahwa permainan tradisional mempunyai beberapa manfaat, antara lain: (1) anak menjadi lebih kreatif; (2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak; (3) mengembangkan kecerdasan intelektual anak; (4) mengembangkan kecerdasan emosi antar personal anak; (5) mengembangkan kecerdasan logika anak; (6) mengembangkan kecerdasan kinestetik anak; (7) mengembangkan kecerdasan natural anak; (8) mengembangkan kecerdasan spasial anak; (9) mengembangkan kecerdasan musikal anak; (10) mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan secara individual maupun antar personal atau sosial sesuai dengan masing-masing jenis permainan tradisional yang dimainkan, selain itu bermanfaat sebagai sarana pendidikan.

Setelah melakukan observasi dan wawancara langsung di dua sekolah dasar (SD) yaitu SD Negeri Sompokan dan SD Sanjaya Tritis, peneliti menyimpulkan bahwa peserta didik jarang memainkan permainan-permainan tradisional. Saat jam istirahat, kebanyakan peserta didik menggunakannya untuk jajan, atau hanya sebatas lari-larian saja. Anak-anak lebih tertarik untuk memainkan permainan modern berbasis digital misalnya games online, serta game yang dapat di unduh dengan mudah di gadget mereka. Hal ini menyebabkan semakin tersingkirnya permainan tradisional. Tidak hanya dari segi permainan saja, tetapi perkembangan teknologi dan internet membuat pola berpikir anak mengalami perubahan.

Karakter, sikap, serta fisik anak juga dapat terkena dampak dari perkembangan teknologi tersebut. Berdasarkan masalah yang ditemukan pada saat melakukan observasi dan wawancara di dua sekolah dasar tersebut, peneliti bermaksud untuk mengajak guru untuk lebih memaksimalkan penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan permainan tradisional dalam pembelajaran serta mengajak peserta didik untuk melestarikan budaya salah satunya permainan tradisional.

Oleh karena itu, peneliti mengembangkan produk yang berfokus pada modifikasi permainan tradisional sebagai media pembelajaran berupa modul guru yang

(39)

18 berjudul Belajar Matematika Menggunakan Permainan Tradisional untuk Peserta Didik Kelas III SD tema 1 dan 2. Peneliti berharap melalui permainan tradisional yang dikembangkan menjadi media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik mengembangkan kemampuan secara individual maupun antar personal atau sosial serta dapat bermanfaat sebagai sarana pendidikan salah satunya dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.

c. Jenis Permainan yang Dikembangkan 1) Permainan Tradisional Ketapel

a) Pengertian Permainan Tradisional Ketapel

Permainan tradisional ketapel menggunakan alat terbuat dari kayu yang dibentuk menyerupai huruf Y atau berasal dari dahan kayu bercabang, berukuran tinggi 25 cm. Pada kedua ujung kayu dipasang karet kolor hitam atau merah dengan panjang 55 cm. Ujung-ujung karet disambungkan dengan potongan kulit.

Alat ini dipakai untuk menembak sesuatu seperti buah-buahan atau hewan.

Sebagai peluru digunakan batu kecil yang dipasang pada kulit. Ketapel dibidikkan dengan membentangkan karet kolor, dan kulit yang telah berisi kerikil dipegang dengan tangan kiri (Mulyani, 2016: 146).

Ketapel biasanya terbuat dari ranting kayu bercabang dua seperti huruf “Y”.

Pada kedua cabangnya dipasang karet sisa ban dalam sepeda. Ketapel bisa digunakan untuk menembak buah-buahan. Sebagai pelurunya, biasa digunakan kerikil kecil (Kristiani, 2015: 27). Permainan tradisional ketapel ini bisa dibilang cukup berbahaya, maka dari itu membutuhkan tempat / area yang luas untuk bermain. Permainan ini tidak cocok di tempat banyak orang. Ketapel biasanya digunakan untuk menembak buah-buahan, seperti mangga, rambutan, jambu, dan lain-lain. Permainan ketapel biasanya dimainkan oleh seorang anak untuk menembak sesuatu (Mulyani, 2016: 147).

Jadi, permainan tradisional ketapel adalah permainan tradisional yang terbuat dari bahan kayu yang bercabang dua seperti huruf “Y” dan juga karet yang terbuat dari sisa ban bekas dalam dengan peluru yang biasanya menggunakan batu/kerikil kecil atau biji-bijian. Permainan ketapel biasanya dimainkan untuk menembak

(40)

19 sesuatu sebagai contohnya membidik buah-buahan seperti mangga, rambutan, jambu dan lain-lain. Peneliti dalam mengembangkan produk penelitian yaitu modul guru, membahas mengenai permainan tradisional salah satunya permainan ketapel. Permainan ini kemudian dimodifikasi nama, alat dan bahan serta cara bermainnya, agar dapat menguji kemampuan peserta didik terkait materi yang terdapat pada mata pelajaran matematika tema 1 subtema 1 kelas III SD.

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Ketapel

Permainan tradisional ketapel biasanya dimainkan oleh seorang anak untuk menembak sesuatu, seperti buah-buahan. Mainan ini menggunakan peluru berupa batu kecil yang dipasang pada kulit. Permainan ketapel dibidikkan dengan membentangkan karet kolor, dan kulit yang telah berisi kerikil / batu kecil dan dipegang menggunakan tangan kiri. Selanjutnya kulit dilepas. Bila pemain tangkas dalam membidiknya maka batu akan mengenai sasaran. Untuk keamanan, sebaiknya menggunakan peluru yang tidak berbahaya seperti gumpalan tanah kecil atau gulungan kertas. Kalaupun pelurunya menggunakan batu, sebaiknya permainan dilakukan di lapangan terbuka agar tidak berpotensi mengenai orang lain (Mulyani, 2016: 147-148).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Ketapel

Permainan tradisional ketapel akan dimodifikasi pada nama, alat dan cara bermainnya. Nama permainan tradisional ketapel yang sudah dimodifikasi adalah permainan Ketajumsun yang berasal dari singkatan ketapel dan penjumlahan bersusun. Alat permainan ketapel yang dimodifikasi adalah pada peluru yang digunakan. Peluru akan dibuat menyerupai anak panah dengan panjang kurang lebih 7 cm. Peluru dibuat sedemikian rupa agar anak panah dapat menancap pada papan target, karena nantinya cara memainkan permainan tradisional ketapel yang sudah dimodifikasi ini adalah dengan cara membidik papan target yang terbuat dari kertas yang ditempel pada lapisan kardus menggunakan anak panah yang dilontarkan menggunakan ketapel. Selain itu pada permainan tradisional ketapel ini juga terdapat papan target dengan gradasi area warna yang berbeda. Setiap area warna memuat soal pada materi yang ada pada tema 1 subtema 1, yaitu soal cerita

(41)

20 tentang operasi hitung penjumlahan, mengurutkan bilangan, nama dan lambang bilangan, membilang loncat bilangan, serta juga terdapat area (+) yang berarti mendapat bonus sebanyak 10 poin, dan tanda (*) yang berarti mendapat reward berupa bonus 2 poin dengan ditambah sebuah permen atau dapat diganti menjadi hal bermanfaat lainnya. Durasi dalam menyelesaikan soal latihan pada permainan tradisional ketapel ini adalah 2 menit untuk setiap soalnya.

Modifikasi cara memainkan permainan tradisional ketapel adalah sebagai berikut: (1) Satu kelas dibagi menjadi 2-3 kelompok. Antar kelompok saling berkompetisi. (2) Masing-masing kelompok akan mendapatkan 1 buah papan target, 1 buah ketapel, dan 10 buah panah. (3) Masing-masing kelompok membentuk 1 barisan ke belakang. Pemain paling depan berdiri di kotak ‘area pembidik’. (4) Pemain pertama membidik papan target menggunakan ketapel. (5) Jika pemain dapat membidik papan target dan mengenai lingkaran warna, maka pemain berhak mendapatkan soal sesuai dengan warna yang didapatkan. Namun jika pemain dapat mengenai lingkaran terkecil, secara otomatis kelompok akan mendapatkan nilai / poin +10 dan tidak perlu menjawab soal dan terhitung sebagai reward atau bonus. (6) Jika pemain bisa menjawab soal, kelompok akan mendapat 1 buah poin. Jika tidak bisa menjawab, maka mendapatkan poin 0. (7) Durasi waktu yang digunakan setiap peserta didik untuk menyelesaikan soal yang didapatkan adalah (±) 2 menit dan dapat disesuaikan sesuai situasi dan kondisi. (8) Jika pemain sudah selesai membidik dan menyelesaikan soal yang didapatkan, maka pemain harus mundur dan berbaris di barisan paling belakang.

2) Permainan Tradisional Bekelan

a) Pengertian Permainan Tradisional Bekelan

Permainan beklen atau bekel merupakan permainan adu ketangkasan antara dua atau empat orang anak perempuan. Permainan ini membutuhkan beberapa alat seperti menggunakan bola dari karet maupun bahan yang bisa memantul. Bahkan terkadang menggunakan batu sekalipun yang berdiameter 3 cm sampai 5 cm, tambahan kecik (kawuk) yang dibutuhkan 6-10 biji (Murtafi’atun, 2018: 181).

Permainan ini biasanya dimainkan oleh dua orang. Untuk bermain, kamu

(42)

21 membutuhkan bola karet kecil dan biji bekel yang berbentuk seperti bebek sebanyak sepuluh biji (Kristiani, 2015: 82). Permainan ini sebaiknya dimainkan pada permukaan yang datar dan halus seperti lantai keramik atau ubin dari semen.

Tempat bermain bisa dilakukan di dalam maupun luar rumah. Permainan ini biasa dimainkan oleh anak-anak untuk mengisi waktu istirahat. Permainan bekelan ini dapat dimainkan sendiri, atau dimainkan oleh 2-5 orang atau lebih secara bergantian sesuai kesepakatan agar lebih menarik (Mulyani, 2013: 20).

Jadi, permainan tradisional bekelan adalah permainan adu ketangkasan antara dua atau empat orang anak perempuan. Permainan ini membutuhkan bola karet kecil dan biji bekel yang berbentuk seperti bebek sebanyak 6-10 biji. Permainan ini sebaiknya dimainkan pada permukaan yang datar dan halus seperti lantai keramik atau ubin dari semen. Tempat bermain bisa dilakukan di dalam maupun luar rumah. Peneliti dalam mengembangkan produk penelitian yaitu modul guru, membahas mengenai permainan tradisional salah satunya permainan bekelan.

Permainan ini kemudian dimodifikasi nama, alat dan bahan serta cara bermainnya, agar dapat menguji kemampuan peserta didik terkait materi yang terdapat pada mata pelajaran matematika tema 1 subtema 2 kelas III SD.

b) Cara Memainkan Permainan Tradisional Bekelan

Cara memainkan permainan tradisional bekelan dimulai dengan menggenggam biji bekel hanya dengan menggunakan satu tangan beserta dengan bolanya. Setelah itu bola dilambungkan ke atas dan hanya boleh memantul satu kali saja. Saat bola dalam posisi tidak berada di tangan tersebutlah waktu dipergunakan dengan sebaik-baiknya untuk mengambil biji bekel. Dalam proses pengambilan atau pengaturan biji bekel, bola atau tangan tidak boleh menyentuh biji bekel yang lain, dan juga dalam proses penangkapan bola bekel, tangan tidak boleh menyentuh anggota tubuh yang lain dalam usaha agar biji bekel yang berada dalam genggaman tangan tidak jatuh (Murfi’atun, 2018: 181-182).

c) Modifikasi Permainan Tradisional Bekelan

Permainan tradisional bekelan akan dimodifikasi pada nama, alat dan cara bermainnya. Nama permainan tradisional bekelan setelah dimodifikasi adalah

(43)

22 permainan Bekel Lahan yang berasal dari singkatan bekelan dan penjumlahan.

Alat permainan bekelan yang dimodifikasi adalah pada biji bekel yang digunakan.

Biji bekel akan diganti dengan menggunakan 5 buah dadu. Biji bekel dibuat sedemikian rupa agar dapat dipadukan dengan materi pada tema 1 subtema 2 khususnya mata pelajaran matematika yaitu operasi hitung bilangan cacah penjumlahan.

Modifikasi cara memainkan permainan tradisional bekelan adalah sebagai berikut : (1) Satu kelas bisa dibagi menjadi 4-5 kelompok. Satu kelompok terdiri dari 5-6 orang. (2) Setiap kelompok mendapatkan 1 set alat bekelan. (3) Permainan dimulai, saat guru secara acak menyebutkan sebuah angka. Kemudian semua kelompok harus mulai melempar bola bekel dan membalik setiap mata dadu hingga menampilkan nilai dan jika kelima mata dadu dijumlahkan akan sama dengan angka yang guru sebutkan sebelumnya. (4) Lakukan berulang kali, dan salah satu anggota kelompok mencatat / mengingat-ingat berapa kali kemungkinan angka yang muncul dan berjumlah sama sesuai dengan angka yang disebutkan guru sebelumnya. (5) Setiap angka yang disebutkan guru boleh dimainkan oleh satu pemain saja maupun bergantian dengan anggota kelompoknya. Poin pentingnya adalah berkompetisi mencari perpaduan 5 angka (yang berasal dari mata dadu) yang jika dijumlahkan maka hasilnya sama dengan angka yang guru sebutkan. (bisa dilihat pada gambar cara bermain bekelan di atas). (6) Setelah guru menyebutkan sebuah angka secara acak, guru memasang pengatur waktu / timer selama 1 menit (bisa disesuaikan) untuk para pemain bermain. (7) Jika pengatur waktu / timer sudah habis atau berbunyi, maka setiap perwakilan kelompok diminta melaporkan berapa banyak kemungkinan yang berhasil didapatkan kelompoknya. Satu stiker sama dengan 1 kemungkinan. Jika kelompok mampu melaporkan banyak kemungkinan yang muncul, stiker yang akan diterima juga semakin banyak. (8) Dan saat permainan diakhiri, kelompok yang mendapatkan stiker terbanyak akan mendapatkan nilai tambah atau juga bisa diganti menggunakan reward yang lebih bermanfaat.

Referensi

Dokumen terkait

pembelajaran ke siswa dan mendesain pembelajaran secara menyenangkan, maka peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran berbentuk media cetak yang berupa buku panduan

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan tanggal 22 Februari 2022 pada siswa kelas V SD Negeri 1 Margorejo peneliti dapat menyimpulkan bahwa masih

Penerapan Pembelajaran Tematik Dengan Menggunakan Metode Bermain Peran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik Kelas Iii Sekolah Dasar Negeri 05 Muara

Media pembelajaran komik digital yang berjudul “Integrasi Nasional dalam Bingkai Bhineka Tunggal Ika” untuk siswa Sekolah Dasar di SD Negeri Losari dikembangkan

Akan tetapi berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas I SD Kanisius Pugeran I mengungkapkan bahwa “proses belajar- mengajar masih menggunakan

Penjasorkes sebagai salah satu materi pembelajaran di sekolah dasar (SD) memiliki tujuan, yaitu memberikan keterampilan gerak untuk peserta didik, dengan harapan

Peneliti juga melakukan observasi kegiatan pembelajaran sekolah dasar kelas I di 2 (dua) Di Kota Yogyakarta dan 1 (satu) di Kecamatan Sleman. Berdasarkan hasil

Sedangkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran IPS tentang respon penggunaan media permainan ular tangga di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 02 Lengkenat