• Tidak ada hasil yang ditemukan

TING YAO

¹

HU LAEY NEE

²

ABSTRAK

Penyelidikan tindakan ini dilaksanakan untuk membantu murid Tahun 2 dalam meningkatkan penguasaan dalam kemahiran membundarkan nombor sehingga 1000 kepada puluh dan ratus yang terdekat. Penyelidikan tindakan ini dijalankan berdasarkan Model Stephen Kemmis (1983). Lapan responden yang berumur 8 tahun dipilih berdasarkan keputusan ujian Matematik Penggal Pertama dan keputusan Ujian Diagnostik yang dijalankan di sebuah sekolah di bandar Bintulu.

Kajian ini memfokuskan penggunaan permainan dalam menambahbaik proses pengajaran dan pembelajaran kemahiran membundarkan sebarang nombor sehingga 1000 kepada puluh dan ratus yang terdekat. Data kajian ini dikumpul menggunakan lembaran kerja, ujian, pemerhatian dan temu bual. Data yang dikumpul dianalisis secara kualitatif. PdP dengan permainan meningkatan minat dan pencapaian murid terhadap pembelajaran membundarkan sebarang nombor sehingga 1000 kepada puluh dan ratus yang terdekat. Hasil dapatan kajian perubahan amalan pengajaran menggunakan permainan berjaya memberi kesan yang positif dan memberangsangkan kepada murid dalam proses pembelajaran.

ABSTRACT

This action research was conducted to help Year 2 pupils to improve their mastery skill for rounding numbers within 1000 to the nearest ten dan hundred. This action research had been carried out based on the Stephen Kemmis Model (1983). Eight respondents had been chosen based on the first semester Mathematic result and a Diagnostic Test result conducted among pupils aged eight in a town school in Bintulu. This research focus on the application of game to improve the teaching and learning process on rounding any numbers within 1000 to the nearest ten and hundred. Respondents‟ achievement is measured by using exercises, tests, observation and interview. Collected data were analyzed qualitatively. The outcomes of the research show that the application of game increase pupils‟ interest and achievement in the learning of rounding any numbers within 1000 to the nearest ten and hundred. The change of teaching practice using game successfully gives positive and encouraging effect to the pupils in their learning process.

PENDAHULUAN

Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) bertujuan membantu murid menggunakan pengetahuan dan kemahiran matematik untuk membuat penyelesaian kepada pelbagai strategi bagi menyelesaikan masalah. Penguasaan yang baik dalam matematik membantu murid berfikir, menaakul dan membuat penerokaan dalam kehidupan harian. Kobolehan murid menggunakan pelbagai strategi untuk menyampaikan idea matematik dan

39 perkaitannya mendorong murid menghargai dan menghayati keindahan matematik (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2011).

Matematik adalah suatu bidang ilmu yang penting kerana ia melatih minda supaya berfikir secara mantik dan bersistem dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Sifat matematik secara tabiinya menggalakkan pembelajaran yang bermakna dan mencabar pemikiran. Murid yang mempunyai latar belakang dan keupayaan yang pelbagai dalam pengetahuan dan kemahiran matematik berkemampuan untuk meneroka ilmu, membuat adaptasi, modifikasi dan inovasi dalam menghadapi serta menangani perubahan dan cabaran masa depan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2011).

REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Murid tahap 1 di sekolah rendah biasanya menghadapi kesukaran menguasai kemahiran tertentu dalam pembelajaran Matematik. Kemahiran membundarkan nombor adalah antara kemahiran yang sukar dikuasai oleh murid walaupun murid dari kumpulan cerdas. Konsep yang lazim digunakan oleh penyelidik untuk mengajar kemahiran pembundaran adalah konsep mengumpul semula dan garis nombor.

Penyelidik cenderung membuat penerangan yang panjang semasa menjelaskan konsep mengumpul semula menyebabkan murid keliru dan hilang minat belajar.

Konsep garis nombor pula ada batasannya kerana sukar melukis garis nombor jika membundarkan nombor kepada ratus yang terdekat.

Rajah 1: Membundarkan nombor dengan konsep mengumpul semula

Rajah 2: Konsep garis nombor Rajah 3: Teknik bercerita

Berdasarkan Rajah 2, membundarkan nombor 44 kepada puluh yang terdekat adalah 40 kerana kedudukannya pada garis nombor lebih dekat dengan 40. Dalam Rajah 3, orang yang berada pada kedudukan 75 ingin mendapatkan tempat teduh mesti berlari ke kedudukan 80. Maka membundarkan 75 kepada puluh yang terdekat adalah 80.

1 0

1. 717 – 720

Membundarkan 717 kepada puluh yang terdekat menghasilkan 720.

1 0 2. 254 - 300

Membundarkan 254 kepada ratus yang terdekat menghasilkan 300.

40

Untuk meningkatkan kefahaman murid terhadap konsep garis nombor, penyelidik membuat penambahbaikan amalan pengajaran dengan menggunakan teknik bercerita. Teknik ini kurang berkesan dan murid-murid masih menjawab soalan pembundaran tanpa membuat penaakulan yang manasabah. Penyelidik menghadapi masalah kelemahan murid dalam membundarkan nombor setiap tahun.

Penyelidik sedar bahawa amalan pengajaran perlu diperbaharui supaya lebih kreatif dan menarik untuk membantu murid-murid menguasai kemahiran pembundaran.

Untuk mencapai matlamat tersebut, penyelidik telah menghasilkan satu permianan untuk mengajar kemahiran membundarkan nombor kepada puluh dan ratus yang terdekat.

Barangkali alasan yang paling kukuh untuk mengaplikasikan permainan dalam matematik adalah keghairahan, penglibatan aktif dan keseronokan yang dialami oleh murid-murid semasa bermain. Seperti yang dinyatakan oleh Ernest (1986) bahawa motivasi murid-murid ditingkatkan apabila mereka terlibat dalam aktiviti permainan dan seterusnya pengubahan sikap terhadap pembelajaran. Kirkby (1992) juga menyatakan keperluan murid untuk mengalami kejayaan, kepuasan, keyakinan diri, keseronokan, keghairahan, minat dan penglibatan aktif dalam proses pembelajaran adalah penting. Beliau percaya bahawa tiada medium yang lebih berkesan untuk membekalkan keperluan tersebut melainkan permainan.

Rowe (1999) menyatakan alasan yang terbaik untuk memperkenalkan permainan dalam pembelajaran matematik adalah kerana semangat, keseronokan dan penglibatan yang menyeluruh yang dialami oleh murid-murid semasa melibatkan diri dalam aktiviti permainan. Dalam kajiannya, kaedah permainan adalah cara yang efektif untuk melatih dan meneguhkan pengetahuan sedia ada murid-murid.

Menurut Oldfield (1991), kanak-kanak menunjukkan keperluan untuk meramal, menguji, membuat generalisasi, membuat justifikasi keputusan semasa terlibat dalam permainan. Dengan itu, kanak-kanak dapat membuat perkaitan antara permainan dengan kehidupan seharian berdasarkan pengetahuan sedia ada yang telah dibentuk.

Kajian-kajian di atas telah memberi keyakinan kepada saya untuk mengguna permainan dalam meningkatkan pencapaian murid dalam kemahiran membundarkan nombor. Dengan mempraktikkan kaedah belajar sambil berhibur, murid akan diberi peluang yang sama untuk belajar. Penyertaan aktif pelajar dalam proses pembelajaran membolehkan pelajar meningkatkan kemahiran interpersonal, menghormati rakan, sambil belajar nilai keadilan dalam kehidupan. Kemahiran-kemahiran tersebut adalah penting bagi pembentukan sahsiah murid kerana pembelajaran bukan sahaja terdiri daripada pencapaian akademik tetapi juga merangkumi kemahiran sosial dan emosi. Guru tidak patut mendiskriminasikan pelajar yang lemah. Sebaliknya guru haruslah menghormati kepelbagaian murid dan mencari satu amalan pengajaran yang sesuai dengan keupayaan dan kematangan kognitif murid supaya semua murid akan berjaya pada masa depan.

FOKUS KAJIAN

Kajian yang dijalankan terhadap murid Tahun 2 adalah berfokus kepada kemahiran membundarkan sebarang nombor sehingga 1000 kepada puluh dan ratus yang terdekat melalui permainan. Pelbagai cara boleh digunakan untuk mengajar kemahiran pembundaran nombor kerana kepentingannya dan kemahiran tersebut perlu dikuasai oleh murid dari peringkat sekolah rendah sehingga ke sekolah

41 menengah. Maka fokus kajian ini adalah untuk membantu murid Tahun 2 meningkatkan minat dan pencapaian murid dalam membundarkan sebarang nombor sehingga 1000 kepada puluh dan ratus yang terdekat dengan permainan “Magic Rolling Balls”.

Permainan matematik telah lama wujud di semua negara. Dalam pendidikan matematik, permainan membekalkan satu peluang yang unik untuk mengintegrasikan pembelajaran dari aspek kognitif, afektif dan sosial (Booker, 2000). Pendidikan yang berasaskan permainan memberi impak yang berkesan dalam semua bidang pengajaran khasnya matematik. Murid-murid menikmati permainan matematik kerana permainan mempunyai nilai pendidikan (Ediger dan Rao, 2000). Murid-murid terpesona dengan kandungan matematik kerana permainan mampu mewujudkan kelas yang bersifat didik hibur (Oblinger, 2006). Menurut Barbara, Mattson dan Chu (2008), permainan boleh ditransformasikan dalam pelbagai bentuk apabila digunakan untuk tujuan pendidikan. Pelbagai strategi boleh diperkembangkan apabila permainan digunakan untuk mencapai sesuatu tujuan spesifik atau mempelajari kemahiran khusus.