Mahasiswa S2 Pasca Pendidikan Matematika
STKIP Siliwangi Bandung
ABSTRAK
Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah terdapat beberapa permasalahan. Terkait dengan karekteristik matematika, objeknya yang abstrak, konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan. Objek tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam tiga dimensi yang bisa diindera dengan baik oleh siswa. Hal ini menuntut peraga atau media yang tepat, yang mampu membantu siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu mengatasi keberagaman kecepatan belajar dan gaya belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada guru. Melalui software yang sesuai, komputer bisa menjadi alat yang efektif dalam membantu kegiatan pembelajaran matematika. Dengan menggunakan komputer pada proses belajar-mengajar, siswa dapat mengeksplorasi sendiri konsep-konsep yang termuat dalam software yang disajikan sehingga guru hanya berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran tersebut.
Kata Kunci: Komunikasi Matematik, Peranan Komputer.
A. Pendahuluan
Secara umum komunikasi dapat diartikan sebagai suatu peristiwa saling menyampaikan informasi dari komunikator kepada komunikan dalam suatu komunitas. Dalam matematika, berkomunikasi mencakup ketrampilan /kemampuan untuk membaca, menulis, menelaah dan merespon suatu informasi. Dalam komunikasi matematika, siswa dilibatkan secara aktif untuk berbagi ide dengan siswa lain dalam mengerjakan soal-soal matematika. Sebagaimana dikatakan Syaban (2008) bahwa: “Komunikasi matematika merupakan refleksi pemahaman matematik dan merupakan bagian dari daya matematik. Siswa-siswa mempelajari matematika seakan-akan mereka berbicara dan menulis tentang apa yang mereka sedang kerjakan. Mereka dilibatkan secara aktif dalam mengerjakan matematika, ketika mereka diminta untuk memikirkan ide-ide mereka, atau berbicara dengan dan mendengarkan siswa lain, dalam berbagi ide, strategi dan solusi.”.
Komunikasi dalam pembelajaran matematika adalah penting. Komunikasi dalam matematika menolong guru memahami kemampuan siswa dalam menginterpretasi dan mengekspresikan pemahamannya tentang konsep dan proses matematika yang mereka pelajari. Sebagaimana dikatakan Peressini dan Bassett (NCTM,1966) bahwa tanpa komunikasi dalam matematika kita akan memiliki sedikit keterangan, data, dan fakta tentang pemahaman siswa dalam melakukan proses dan aplikasi matematika. Dalam bagian lain, Lindquist (NCTM, 1996) berpendapat, “Jika kita sepakat bahwa matematika itu merupakan suatu bahasa dan bahasa tersebut sebagai bahasan terbaik dalam komunitasnya, maka mudah dipahami bahwa komunikasi merupakan esensi dari mengajar, belajar, dan meng-assess matematika”.Jadi jelaslah bahwa komunikasi dalam matematika merupakan kemampuan mendasar yang harus dimiliki pelaku dan pengguna matematika selama belajar, mengajar, dan meng-assess matematika.
Masih kurangnya tingkat komunikasi siswa dalam mata pelajaran matematika sering terjadi di karenakan masalah yang dihadapi siswa salah satunya adalah siswa sulit membayangkan dan mengilustrasikan suatu permasalahan matematika, seperti halnya dalam sebuah statistik
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika ProgramPasca Sarjana STKIP Siliwangi Bandung 137 matematika, siswa sering mengalami kesulitan ketika mengilustrasikan masalah kedalam sebuah diagram, contoh lainnya ketika siswa membayangkan diagonal pada bidang datar dalam bangun ruang, dan masih banyak lagi hal yang masih banyak kendala yang siswa alami dalam mata pelajaran matematika yang sifatnya abstraksi. Namun dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk dalam bidang pendidikan yang melahirkan konsep pembelajaran berbantuan komputer. Dengan media komputer, pembelajaran matematika menjadi lebih efektif dan efisien untuk mencapai daya matematika. Dengan di bantu media komputer memungkinkan peserta didik untuk aktif dan kreatif.
Hal ini tentunya bisa dijadikan sebuah pemecahan masalah untuk meningkatkan kemampuan komunikasi siswa SMP, terlebih dengan perubahan sistem kurikulum yang saat ini sudah berjalan, dimana selain pada kegiatan belajar siswa di tuntut lebih aktif secara afektif dan psikomotorik, para pendidiknya pun dituntut untuk dapat menguasai lebih pada bidang Teknologi dan Informatika agar penyampaian materi pada mata pelajaran matematika lebih optimal pada penyampaiannya.
B. Diskusi dan Pembahasan 1. Teori Belajar
Jerome S. Brunner (Aisyah, 2001) menyatakan bahwa, “Belajar matematika akan lebih berhasil jika proses pengajaran di arahkan kepada konsep-konsep dan stuktur yang termuat dalam pokok bahasan yang diajarkan dan dengan menggunakan alat peraga serta diperlukannya keaktifan siswa tersebut.”
Brunner mengemukakan bahwa dalam proses belajar siswa melewati 3 tahap yaitu :
a. Tahap Enaktif
Dalam tahap ini siswa secara langsung terlibat dalam memanipulasi objek. Yaitu dengan menggunakan benda-benda yang konkrit atau peritiwa yang biasa terjadi.
b. Tahap Ikonik
Dalam tahap ini kegiatan dilakukan siswa berhubungan dengan mental, di mana siswa mengubah, menandai, dan menyimpan peristiwa atau benda dalam bentuk bayangan mental. Misalnya dengan membayangkan dalam pikirannya tentang benda atau peristiwa yang dialaminya, walaupun benda tersebut tidak ada dihadapannya lagi atau dengan menggunakan gambar.
c. Tahap Simbolik
Dalam tahap ini anak dapat mengutarakan bayangan mental tersebut dalam bentuk simpul dan bahasa. Anak tidak terikat lagi dengan objek-objek pada tahap sebelumnya dan sudah mampu menggunakan notasi tanpa ketergantungan terhadap objek real.
Sementara Zoltan P. Dienes (Aisyah, 2001) menyatakan bahwa, “Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkrit akan dapat dipahami dengan baik dan benda atau objek dalam bentuk pemainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.”
Dalam konsepnya itu, Dienes membagi tahap-tahap belajar dalam 6 tahap, yaitu :
a. Permainan Bebas (Free Play)
Yaitu dengan melakukan aktifitas yang tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Di mana siswa mengadakan percobaan yang mengotak-atik benda-benda konkrit dan abstrak dari unsur yang sedang dipelajarinya itu.
b. Permainan yang Disertai Aturan (Games)
Siswa meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu.
c. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for comunities)
Siswa diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
138 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika ProgramPasca Sarjana STKIP Siliwangi Bandung
d. Representasi (Representasi)
Yaitu tahap pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu yang bersifat abstrak. Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abtrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari.
e. Simbolisasi (Symbolization)
Yaitu merumuskan representasi dari setiap konsep dengan menggunakan simbol matematika.
f. Formalisasi (Formalization)
Dalam hal ini siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut.
Dari pemaparan beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses untuk merubah tingkah laku sehingga diperoleh pengetahuan dan keterampilan untuk menjadi lebih baik dari sebelumnya. Belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi di dalam diri seseorang setelah melakukan aktifitas tertentu. Walaupun pada hakikatnya tidak semua perubahan termasuk kategori belajar dan dapat diartikan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi antara individu dengan lingkungan.
2. Kemampuan Komunikasi Matematik
Komunikasi matematik dapat diartikan sebagai suatu kemampuan siswa dalam menyampaikan sesuatu yang diketahuinya melalui peristiwa dialog atau saling hubungan yang terjadi di lingkungan kelas, dimana terjadi pengalihan pesan. Pesan yang dialihkan berisi tentang materi matematika yang dipelajari siswa, misalnya berupa konsep, rumus, atau strategi penyelesaian suatu masalah. Pihak yang terlibat dalam peristiwa komunikasi di dalam kelas adalah guru dan siswa (Herdy, 2007).
Komunikasi merupakan bagian yang sangat penting pada matematika dan pendidikan matematika. Komunikasi merupakan cara berbagi ide dan memperjelas pemahaman. Melalui komunikasi ide dapat dicerminkan, diperbaiki, didiskusikan, dan dikembangkan. Proses komunikasi juga membantu membangun makna dan mempermanenkan ide dan proses komunikasi juga dapat mempublikasikan ide.
Sumarmo (2013) mengidentifikasi indikator komunikasi matematik siswa yang meliputi: a. Menghubungkuan benda nyata, gambar, dan diagram ke dalam ide matematika.
b. Menjelaskan ide, situasi dan relasi matematik, secara lisan dan tulisan dengan menggunakan benda nyata, gambar grafik dan ekspresi aljabar.
c. Menyatakan peristiwa sehari-hari dalam bahasa atau simbol matematika atau menyusun model matematika suatu peristiwa.
d. Mendengarkan, berdiskusi, dan menulis tentang matematika e. Membaca dengan pemahaman suatu presentasi matematika
f. Menyusun konjektur, menyusun argumen, merumuskan definisi dan generalisasi g. Mengungkapkan kembali suatu uraian atau paragrap matematika dalam bahasa sendiri.
3. Belajar Bermakna (Meaningful Learning)
Suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan dapat diupayakan, salah satunya dengan menciptakan strategi pembelajaran yang bermakna bagi siswa. Proses pembelajaran menitikberatkan pada bagaimana proses belajar siswa. Dalam hal ini peran guru sebagai penyampai informasi dinomorduakan. Pembelajaran secara nyata berorientasi pada bagaimana siswa belajar, bukan bagaimana guru mengajar. Pembelajaran akan bermakna bagi siswa apabila ada informasi dan pengetahuan baru. Informasi dan pengetahuan tersebut sesuai dengan struktur kognitif siswa. Artinya, pencernaan segala informasi dan pengetahuan sesuai dengan ukuran dan nalar siswa. Pembelajaran bermakna merupakan suatu proses mengaitkan informasi baru pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam struktur kognitif seseorang. Struktur kognitif ialah fakta-fakta,
konsep-Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika ProgramPasca Sarjana STKIP Siliwangi Bandung 139 konsep, dan generalisasi-generalisasi yang telah dipelajari dan diingat siswa. Pembelajaran bermakna adalah suatu proses pembelajaran di mana informasi baru dihubungkan dengan struktur pengertian yang sudah dimiliki seseorang yang sedang melalui pembelajaran. Pembelajaran bermakna terjadi apabila siswa boleh menghubungkan fenomena baru ke dalam struktur pengetahuan mereka.
4. Peranan Komputer dalam Kegiatan Belajar Matematika
Matematika adalah mata pelajaran yang memuat banyak konsep-konsep abstrak, karena itu seringkali siswa mendapat kesulitan dalam mempelajarinya. Untuk mengatasi hal itu, seorang guru harus mampu membantu dan mengarahkan siswanya supaya dapat mempelajari materi-materi yang ada pada matematika tersebut menjadi lebih menarik dan bermakna.
Pengaruh komputer dalam pendidikan. Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran amat bergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran, dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-Assisted Instruction – CAI atau Computer-assisted Learning CAI). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer berperan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan.
5. Manfaat Kegiatan Belajar berbantuan Komputer
Sebagai media pendidikan komunikasi dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dapat dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Dengan adanya teknologi informasi sekarang ini guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa.
Demikian pulasiswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnyaapa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet, Disebut juga dengan e-learning.
Beberapa manfaat penerapan TIK bagi bidang pendidikan di Indonesia adalah: 1. Kemudahan mengakses perpustakaan dunia maya,
2. Tersedianya layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan, 3. Tersedianya fasilitas mesin pencari data,
4. Tersedianya fasilitas diskusi,
5. Menciptakan generasi penerus yang unggul dalam bidang TIK.
Komputer telah dirasakan manfaatnya di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh adanya komputer multimedia yang mana mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam dan bergerak serta bersuara sudah saatnya untuk dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu alat yang membantunya dalam pengembangan pembelajaran.
6. Aplikasi Penggunaan Komputer dan Metodelogi Dalam Pembelajaran
Pertimbangan dalam pengembangan dan adopsi metode praktis. (i) Sifat dari pembelajaran dan
perkembangan anak kecil. (ii) Jenis dan kualitas software. (iii) Cara IT digunakan: pendekatan pedagogik, aktifitas pendidikan, banyaknya waktu. Penggunaan komputer dapat menjadi
140 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika ProgramPasca Sarjana STKIP Siliwangi Bandung diintegrasikan kedalam lingkungan belajar naturalistis. Ada hubungan kuat antara metode-metode penelitian dan pendekatan-pendekatan pedagogik, aktifitas-aktifitas belajar, dst.
John Vincent and Anne McDougall (Setyarini, 2009), University of Melbourne, Australia melaporkan bahwa literasi visual, literasi informasi, dan literasi teknologi adalah literasi yang dibutuhkan diantara banyak literasi dalam Masyarakat Informasi. Salah satu kejutan dari abad ke-21 adalah dampak dari multimedia yang dihasilkan oleh komputer untuk membantu siswa-siswa yang memiliki hambatan pada bahasa untuk berkomunikasi secara efektif. Bagi banyak siswa yang kesulitan untuk mengekspresikan diri mereka sendiri dalam kata-kata, penemuan dunia multimodal dalam komputer sangat membantu mereka.
Adapun metode yang digunakan lebih cenderung dengan menggunakan metode demonstrasi yang divusalisasikan menggunakan media komputer, sehingga peserta didik dapat melihat langsung konstruksi matematika yang dibentuk dan tersaji melalui media visual yang dibantu media komputer. Dengan hal ini guru dapat menyampaikan informasi secara optimal, dan diharapkan siswa dapat labih memahami dari konsep-konsep matematika yang disajikan.
Beberapa metode penelitian IT dalam pendidikan terkait assessmen pembelajaran juga telah dilaporkan oleh Christine Bescherer, Christian Spannagel, Ulrich Kortenkamp, Wolfgang Muller, ketiganya dari universitas-universitas di Jerman (Setyarini, 2009). Mereka melakukan Penelitian dalam Bidang Asesmen Cerdas Berbantuan-Komputer
Artikel ini menjelaskan bahwa Asesmen adalah 'penilaian evaluatif yang sistematis terhadap kemampuan dan kinerja individu dalam lingkungan atau konteks tertentu'. Di kelas biasanya melibatkan artefak seperti kertas, tes tertulis, atau portfolio. Asesmen juga digunakan untuk mendukung validasi dan peningkatan belajar mengajar. 'Asesmen Cerdas' mengacu pada pendekatan asesmen berbasis IT. Didasarkan alat-alat asesmen yang menilai dan menganalisa tidak hanya produk siswa, tetapi juga proses penghasilan produk-produk tersebut. Pendekatan semi-otomatis memungkinkan deteksi dan penyaringan solusi dan kesalahan standar.
C. Kesimpulan
Dari pembahasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa potensi komputer sebagai media pembelajaran matematika sangat besar. Melalui software yang sesuai, komputer bisa menjadi alat yang efektif dalam membantu kegiatan pembelajaran matematika. Dengan menggunakan komputer pada proses belajar-mengajar, siswa dapat mengeksplorasi sendiri konsep-konsep yang termuat dalam software yang disajikan sehingga guru hanya berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Asyifa, 2011. Teori Belajar Matematika Dalam Pembelajaran Matematika. http://aisyahaz-zahra.blogspot.com/2011/12/teori-belajar-matematika-dalam.html. (di unduh pada tanggal 29/12/2013 pada pukul 12.35)
Herdy, 2007, http://sbrrhapsody.blogspot.com/2012/07/kemampuan-komunikasi-matematis.html. (Diunduh pada tanggal 28/12/2013 pada pukul 17.04)
NCTM, 1989. Curriculum and Evaluation Standards for School Mathematics. Reston, VA: Authur. http://educare.e-fkipunla.net (di unduh pada tanggal 29/12/2013 pada pukul 13.05)
Setyarini, 2009. Tinjauan Tentang Penelitian Bidang Teknologi Informasi(Ti) Dalam Pendidikan: Arah, Teori, dan Metodologi. http://pasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/JPM/article/view/445. (di unduh pada tanggal 29/12/2013 pada pukul 12.07)
Sumarmo, 2013. Evaluasi Dalam Pembelajaran Matematika. Bandung. STKIP Siliwangi Bandung. Syaban, M., 2008, Menumbuhkembangkan Daya Matematis Siswa, http://educare.e-fkipunla.net
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika ProgramPasca Sarjana STKIP Siliwangi Bandung 141