• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dilihat Dari Kematangan Emosional

Dalam dokumen jurnal No24 Thn14 Juni2015 (Halaman 34-37)

Felucia Hendriette E-mail: felucia_h@yahoo.com Bagian Akademik PENABUR International

Penelitian

P

Abstrak

enelitian ini bertujuan untuk mengetahui kematangan emosional anak sebelum dan

sesudah perlakuan dan seberapa besar peran model pembelajaran Role Playing berbasis

komputer dapat meningkatkan kesiapan belajar anak usia prasekolah empat sampai lima tahun yaitu dalam mengekspresikan diri, memahami perasaan orang lain, percaya diri dan mengendalikan diri atau perasaannya. Penelitian yang dilakukan di TKK 6 PENABUR Jakarta

pada tahun 2013 ini menggunakan metode deskripsi kuantitatif dengan desain The One Group

Pretest-Posttest Design. Instrumen penelitian menggunakan rubrik observasi, wawancara dengan

guru dan orangtua siswa. Data diolah dengan menggunakan software SPSS 16. Kehandalan alat

ukur diuji menggunakan uji validitas konstruk, dan uji reliabilitas secara interrater reliability dengan Cohan Kappa. Hasil penelitian ini menunjukkan ada peningkatan kematangan emosional setelah

diberikan perlakuan. Role Playing dapat meningkatkan kematangan emosional anak dari dimensi

memahami perasaan orang lain dan mengendalikan diri/perasaan. Peran pembelajaran berbasis komputer juga dapat meningkatkan konsentrasi dan kesabaran anak.

Kata-kata kunci: kematangan emosional, Role Playing, pembelajaran berbasis komputer.

Computer-Based Role Playing to Improve the Learning Readiness of Four to Five Years Pre-school Children Viewed from Emotional Maturity

Abstract

This study aims to determine the child’s emotional maturity before and after treatment and how big of computer-based Role Playing model can improve learning readiness of four to five years preschool children to express themselves, understand others’ feelings, self-confidence and self-control. This research conducted at TKK 6 PENABUR Jakarta in 2013 applied descriptive quantitative method with the design of The One Group Pretest-Posttest Design. Research instruments used the observation rubric, interview guides for the teachers and parents. The collected datas were processed using SPSS 16 software. The instrument validity was tested using the test construct validity, and the reliability was tested using interrater reliability test with Kappa Cohan. The results of this study showed an increase in emotional maturity after a given treatment. Role Playing can increase the child’s emotional maturity in the dimension of understanding the other people’s feelings and self control. The role of computer-based instruction can also improve the children’s concentration and patience.

Peran Role Playing Berbasis Komputer

Pendahuluan

Usia anak Taman Kanak-Kanak yang berkisar tiga sampai lima tahun adalah usia pertumbuh- an dan bermain. Artinya anatomi tubuh anak, misalnya jaringan saraf dan otaknya, masih dalam tahap pembentukan untuk menuju kesempurnaan permanen, dan merupakan fase bermain sebagai bagian pengenalan dan pembelajaran terhadap lingkungan sekitarnya. Pada masa balita ini perkembangan kemampuan berbahasa, kreatifitas, kesadaran sosial, emosional dan intelegensia berjalan sangat cepat dan merupakan landasan perkembangan berikutnya, termasuk landasan untuk kesiapan mereka dalam sekolah.

Rafort (2004) menyatakan, konsep kesiapan belajar biasanya mengacu pada pencapaian anak dari satu rangkaian tertentu dari emosi, perilaku, dan keterampilan kognitif yang diperlukan untuk belajar, bekerja, dan fungsi berhasil di sekolah. Sayangnya, filosofi umum “siap untuk sekolah “ ini menempatkan beban yang tidak semestinya pada anak dengan mengharapkan mereka memenuhi harapan sekolah. Anak memiliki kebutuhan yang luas dan memerlukan dukungan dalam memper- siapkan mereka untuk standar pembelajaran yang tinggi, yang akan mereka hadapi di sekolah dasar.

Dalam praktek pendidikan sehari-hari, baik orangtua di rumah, guru di sekolah maupun berbagai media cetak/elektronik seringkali memberikan tekanan yang tidak sesuai dengan tahap perkembangan anak. Adanya tekanan yang dialami anak masa prasekolah untuk belajar dapat mempengaruhi perkembangan emosionalnya, seperti yang diungkapkan oleh Hurlock (1980: 241) bahwa ketegangan yang terus menerus, jadwal yang ketat, dan terlalu banyak pengalaman menggelisahkan yang merangsang anak secara berlebihan akan menimbulkan emosionalitas yang meninggi pada anak.

Hurlock (1990:215) menyatakan, emosi dapat mempengaruhi aktivitas mental, karena kegiatan mental, seperti konsentrasi, pengingat- an, dan penalaran, sangat mudah dipengaruhi oleh emosi yang kuat. Anak menghasilkan

prestasi di bawah kemampuan intelektualnya apabila emosinya terganggu.

Pengaruh emosional yang dapat mempengaruhi prestasi dan kemampuan intelektual anak dapat terlihat pada hasil pengujian masuk anak TK ke jenjang SD. Berdasarkan hasil wawancara pada tanggal 28 februari 2013 yang dilakukan peneliti dengan Kepala Sekolah dan guru SD mengenai materi pengujian masuk bagi anak TK untuk ke jenjang SD Bilingual, selain psikotest terdapat juga dua tes akademik yang di uji yaitu matematika dan bahasa Inggris. Dalam pengujian matematika ada tiga materi yang diuji yaitu penguasaan konsep, berpikir logis dan komunikasi, serta pemecahan masalah. Salah satu materi uji dalam berpikir logis dan komunikasi adalah anak harus menggambar berdasarkan bentuk yang sudah disiapkan. Mereka harus mengeks- presikan/mengungkapkan bentuk yang ada menjadi sebuah gambar yang mempunyai arti. Dari beberapa hasil yang didapatkan, pada bagian ini anak kurang dapat menggambarkan dan mengekspresikannya dengan baik. Sedangkan dalam pengujian bahasa terdapat pengujian mendengar, berbicara, dan menulis. Dalam salah satu pengujian berbicara anak diminta untuk menceritakan kejadian dalam gambar yang telah disediakan. Untuk hasil

berbicara ini, juga beberapa anak kurang

memuaskan. Perlu adanya stimulasi dan latihan yang memadai dalam hal mengekspresikan perasaan mereka sendiri dalam bentuk gambar dan kemampuan berbicara pada jenjang TK agar anak mampu dan bisa mengekspresikannya baik melalui pengujian tertulis maupun kelak dalam proses belajar di sekolah dasar.

Untuk membuat anak mengerti akan apa yang dipelajarinya, dalam proses kesiapan belajar anak usia prasekolah 4-5 tahun guru dapat menggunakan beberapa pendekatan. Pendekatan yang digunakan memiliki kontribusi besar dalam proses belajar mengajar dan transfer ilmu pengetahuan. Banyak pendekatan yang dapat diterapkan namun tetap harus dikaitkan dengan tujuan yang akan dicapai. Kombinasi beberapa pendekatan juga akan memperkaya pemahaman anak. Menurut La Iru (2012:4), pendekatan siswa aktif memandang pembelajar- an akan terjadi apabila siswa terlibat aktif dalam

Peran Role Playing Berbasis Komputer

pembelajaran. Dengan menerapkan pendekatan siswa aktif dalam pembelajaran, guru hendaknya mengembangkan pembelajaran yang dapat dijadikan wahana bagi siswa untuk terlibat aktif dalam memahami kompleksitas masalah pembelajaran.

Salah satu pendekatan efektif dalam metode belajar anak prasekolah, yang juga dapat meningkatkan kesiapan anak secara emosional, adalah metode simulasi, Dalam proses pembel- ajaran menggunakan metode ini, kemampuan anak berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok dibina dan dikembangkan. Dengan model pembelajaran Bermain Peran (Role Playing), metode ini mengutamakan pola permainan dalam bentuk dramatisasi. Dramatisasi dilakukan oleh kelompok siswa dengan mekanisme pelaksa- naan yang diarahkan oleh guru untuk melaksanakan kegiatan yang telah ditentukan/ direncanakan sebelumnya (La Iru, 2012:27).

Dalam kaitannya dengan kesiapan belajar anak prasekolah maka pembelajaran berbasis komputer dengan model simulasi Role Playing sangat menarik untuk digunakan. Mengingat di era digital ini, komputer telah menjadi bagian hidup masyarakat, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Semakin banyak anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah, memulai banyak pengalaman dari permainan komputer.

Dewasa ini, pengembangan media sudah

mulai mengarah kepada computer-based

instruction (CBI) yaitu, sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis microprocessor, atau lebih dikenal dengan istilah PBK (pembelajaran berbasis komputer) (Arsyad, 2005). Beberapa penelitian menunjukkan bahwa PBK mampu memberikan dampak yang konstruktif dalam memicu motivasi belajar anak. PBK juga mampu mengakomodasi berbagai potensi belajar, sehingga sangat cocok bagi kelas yang memiliki heterogenitas tinggi. Kelebihan lainnya adalah kemampuan manipulatif, sehingga penyajian materi bisa lebih efektif dan efesien (Miarso, 2005).

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut. Pertama, kesiapan belajar anak prasekolah dipengaruhi oleh

beberapa faktor, salah satunya adalah perkembangan emosional anak. Pada usia prasekolah 4-5 tahun anak belum dapat membuat persepsi terhadap diri mereka sendiri, memaha- mi perasaan orang lain dan mengekspresikan perasaan mereka sendiri. Jadi emosi kesiapan anak ini lebih pada kesiapan mereka dalam berinteraksi dengan orang lain (egosentris menurut Piaget dalam tahap pra-operasional) dan mengungkapkan konsep diri mereka. Kedua, penerapan model pembelajaran Role Playing melalui PBK diduga mampu meningkatkan perasaan emosional positif anak dalam hal mengekspresikan perasaannya sendiri, memahami orang lain, dan percaya diri, melalui simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang sesuai dan harmonis (Rusman 2012:231).

Penelitian ini merumuskan masalah: bagaimanakah kematangan emosional anak sebelum dan sesudah perlakuan dengan model pembelajaran Role Playing? Apakah model pembelajaran Role Playing melalui metode PBK dapat meningkatkan kesiapan belajar anak usia prasekolah empat sampai lima tahun dilihat dari kematangan emosionalnya yaitu apakah model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan anak mengekspresikan dirinya? Apakah model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan anak memahami perasaan orang lain? Apakah model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan percaya diri anak? Apakah model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan anak untuk mengendalikan diri/perasaannya? Tujuan penelitian ini secara umum dimaksudkan untuk memperoleh data dan informasi tentang seberapa besar peran model pembelajaran Role Playing melalui pembel- ajaran berbasis komputer (PBK) dapat meningkatkan kesiapan belajar anak usia prasekolah empat sampai lima tahun dilihat dari kematangan emosionalnya.

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak berikut.

1. Bagi Gurudan sekolah

a. Memberikan masukan dan wacana baru bagi guru bahwa penggunaan metode mengajar yang bervariasi bukan

Peran Role Playing Berbasis Komputer

hanya metode ceramah, dapat mening- katkan kualitas belajar siswa terutama kesiapan siswa Taman Kanak-Kanak untuk masuk ke jenjang pendidikan lebih tinggi.

b. Memberikan informasi terhadap pembelajaran berbasis komputer dan kaitannya dengan kesiapan belajar anak TK, terutama dalam kematangan emosionalnya.

c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat

dijadikan sumbangan dan pertimbang- an dalam penyusunan materi pembel- ajaran berbantuan komputer yang cocok untuk kesiapan sekolah anak usia empat sampai lima tahun masuk dalam jenjang pendidikan lebih tinggi.

2. Bagi Siswa dan Orang Tua:

a. Mendorong siswa untuk meningkat-

kan ketrampilan mengekspresikan atau mengungkapkan perasaannya yang berkaitan dengan proses dan kegiatan belajar.

b. Memberikan pengalaman belajar yang

berbeda, menarik dan bermanfaat dalam mengembangkan keterampilan mengekpresikan perasaan siswa melalui pembelajaran berbasis komputer.

c. Orang tua dapat menumbuhkan sikap

positif dan motivasi belajar yang tinggi terutama dalam kesiapan anak mereka untuk belajar pada jenjang yang lebih tinggi.

Dalam dokumen jurnal No24 Thn14 Juni2015 (Halaman 34-37)