• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kerangka Berpikir

Dalam dokumen jurnal No24 Thn14 Juni2015 (Halaman 40-46)

Kesiapan belajar erat hubungannya dengan kematangan. Teori konstruktivis (teori Piaget dan teori Vygotsky) tentang pembelajaran dan kesiapan belajar menempatkan tanggungjawab baik pada lingkungan (kekuatan eksternal) maupun pada kematangan dan interaksi antara keduanya. Seperti yang dikatakan oleh High (2008), anak siap belajar pada saat mereka mempunyai tingkat kematangan dengan memi- liki pengendalian diri, hubungan sebaya, dan kemampuan untuk mengikuti petunjuk. Rafort (2004) juga mendukung, kesiapan belajar anak mengacu pada pencapaian anak dari satu rang- kaian tertentu dari emosi, perilaku, dan keteram- pilan kognitif yang diperlukan untuk belajar.

Emosi berperan penting bagi anak. Perkembangan emosional pada masa kanak- kanak awal memungkinkan mereka untuk mencoba memahami reaksi emosional orang lain dan mulai belajar mengendalikan emosi mereka sendiri (Santrock, 2009,89). Juga diungkapkan oleh Hurlock (1990, 241), emosi dapat mempengaruhi aktifitas mental seperti konsentrasi, pengingatan, dan penalaran. Dalam kesempatan itu anak akan menghasilkan prestasi di bawah kemampuan intelektual mereka apabila emosi mereka terganggu.

Pada usia dua sampai enam tahun anak mengalami kemajuan pesat dalam kemampuan menyangkut emosional, yang sering disebut sebagai kompetensi emosional (Berk 2008, 369). Pertama-tama anak mendapat pemahaman akan emosi, menjadi mampu berbicara mengenai perasaan yang dialami, dan mampu merespon perasaan orang lain. Selain itu, anak juga menjadi lebih baik dalam mengatur emosi, terutama dalam mengatasi emosi negatif yang intens.

Kemampuan anak untuk mengenali ekspresi emosional terkait dengan kompetensi dan pembelajaran sosial. Teori pembelajaran sosial yang mendukung hal tersebut dikemukakan oleh Albert Bandura (dalam

Peran Role Playing Berbasis Komputer

Hergenhahn dan Olson 2009: 360), perilaku manusia ada dalam konteks interaksi timbal balik yang berkesinambungan antara kognitif, perilaku, dan pengaruh lingkungan. Kondisi lingkungan sekitar individu sangat berpengaruh pada pola belajar sosial jenis ini. Dalam teori ini anak belajar melalui meniru perilaku orang lain, dimana dalam prosesnya mempunyai empat unsur utama, yaitu (1) perhatian, subjek harus memperhatikan tingkah laku model untuk dapat memperlajarinya. (2) mengingat, agar informasi yang sudah diperoleh dari observasi bisa berguna, informasi itu harus diingat dan disimpan. (3) reproduksi gerak, setelah mengetahui atau mempelajari sesuatu tingkah laku, subjek juga dapat menunjukkan kemampuannya atau menghasilkan apa yang disimpan dalam bentuk tingkah laku. (4) motivasi, hal ini juga penting karena ia penggerak individu untuk terus melakukan sesuatu.

Oleh karena itu, berdasarkan teori perkem- bangan anak dan teori tentang pembelajaran sosial, usia empat sampai lima tahun adalah usia bermain sambil belajar dan juga untuk dapat meningkatkan kesiapan anak dalam belajar secara emosionalnya sehingga perlu dilatih. Oleh karena itu peneliti akan memberi- kan perlakuan model pembelajaran Role Playing. Model pembelajaran Role Playing ini tepat untuk dapat melihat dan mengamati kematang- an emosional anak dalam:

(a) mengekspresi diri, seperti yang diungkap- kan oleh Mulyatiningsih (2012,250-251) bahwa bermain peran sangat potensial untuk mengekspresikan perasaan dengan memerankan sebagai tokoh hidup;

(b) memahami perasaan orang lain, juga dengan menggunakan pendapat Mulya- tiningsih (2012, 250-251) bahwa melalui bermain peran sangat potensial untuk mengembangkan pemahaman terhadap perasaan dan perspektif orang lain menurut variasi kepribadian dan isu sosial;

(c) percaya diri, yang menurut Beaty (2006,67) bahwa memainkan peran dalam bermain dramatik dapat juga berpengaruh pada perilaku ketrampilan emosional anak yaitu percaya diri; dan

(d) mengendalikan diri/perasaan, berdasarkan pendapat Hurlock (1990, 231) bahwa

individu yang emosinya matang mampu untuk mengontrol emosi yang dapat diterima secara sosial dan dengan menggu- nakan pendapat Suparman (1997,92-93) bahwa melalui bermain peran dapat membentuk kesadaran sosial, mengubah sikap serta mensimulasikan situasi kritis yang mungkin terjadi dalam kehidupan nyata maka bermain peran dapat juga berpengaruh terhadap pengendalian diri/ perasaan.

Di samping itu, dalam role playing pada tahapan memilih masalah, guru dapat mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya. Seperti bermain peran tentang menjaga kebersihan kelas. Subjek penelitian diharapkan dapat meningkatkan kemampuan emosionalnya, dalam hal ini mampu mengekspresikan diri pada saat sedang membersihkan kelas, mengontrol emosi agar tidak berebutan saat membersihkan kotoran/ sampah yang ada di dalam kelas, percaya diri, juga memahami perasaan orang lain pada saat mereka sedang memerankan tokoh lain yang ada dalam cerita.

Selain itu, peneliti juga menggunakan metode PBK sebagai alat bantu. Metode ini juga tepat untuk menunjang pembelajaran role playing dan menciptakan pembelajaran lebih interaktif. Seperti yang dikatakan oleh Rusman (2012), salah satu model multimedia interaktif adalah model simulasi dalam PBK yang pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

Metode ini juga tepat untuk membantu guru dalam membuat skenario dan menyusun tahap- tahap role playing, juga bagi siswa agar dapat lebih memahami peran yang diberikan, karena dalam pembelajaran berbasis komputer anak belajar melihat langsung animasi yang ditampilkan dengan memperhatikan dan mengingat (Bandura, Hergenhahn dan Olson, 2009), lalu memerankannya, sehingga diharapkan anak dapat mengekpresikan dirinya, memahami perasaan orang lain dan

Peran Role Playing Berbasis Komputer

mengkomunikasikannya juga percaya diri dan mengendalikan dirinya sehingga dapat meningkatkan kematangan secara emosional dan berpengaruh pada kesiapan sekolah mereka.

Pada Gambar berikut dapat dilihat kerangka berfikir yang dipakai dalam penelitian ini.

Hipotesis

Dengan memperhatikan landasan teori dan kerangka berfikir di atas, maka dapat diajukan hipotesis penelitian sebagai berikut:

H1: Peran Role Playing berbasis komputer dapat meningkatkan kematangan emosional siswa dalam hal mengekspresikan dirinya

H2: Peran Role Playing berbasis komputer dapat meningkatkan kematangan emosional siswa dalam hal memahami perasaan orang lain H3: Peran Role Playing berbasis komputer dapat meningkatkan kematangan emosional siswa dalam hal percaya diri

H4: Peran Role Playing berbasis komputer dapat meningkatkan kematangan emosional siswa dalam hal mengendalikan diri/ perasaannya

Metode Penelitian

Penelitian ini pada dasarnya merupakan penelitian kuantitatif yang merupakan penelitian semi eksperimental (pre-experimental) dalam bentuk pemaparan hasil pengamatan secara

Teori Konstruktivisme: Piaget & Vygotsky untuk

kesiapan belajar dan perkembangan anak

(Santrock, 2009, Hurlock,1990, Seefeldt &

Wasik, 2008) Perkembangan emosional

anak – Laura E.Berk (Berk, 2008, Hurlock 1990

Penerapan Role Play

Berbasis Komputer (Ment,1999, La Iru, 2012, Rusman,2012) Teori Pembelajaran Sosial–Bandura (Hergenhahn dan Olson,2009 Terjadi perubahan emosional yang lebih baik

dalam hal mengekspresikan diri,

memahami perasaan orang lain, percaya diri dan mengendalikan diri

Kematangan emosional untuk kesiapan belajar

<

<

>

>

>

Gambar Model Kerangka Teoritis

deskriptif. Dalam penelitian ini peneliti hanya mengambil sebagian dari penelitian tersebut, yaitu perlakuan dan perbandingan kondisi

sebelum dan sesudah perlakuan (pre and post-

test) yang menjadikan penelitian ini penelitian

pre-experimental , dengan desain penelitian The One Group Pretest-Posttest Design (Gay, 2003:372).

Dalam penelitian semi-eksperimental ini variabel yang diteliti adalah kematangan emosional anak usia 4-5 tahun dalam kegiatan Role Playing di kelas melalui pembelajaran berbasis komputer. Peneliti mencoba mengetahui manfaat kegiatan bermain peran melalui penggunaan komputer yang belum pernah dilakukan sebelumnya di kelas TK A maupun kelas lain di sekolah tempat peneliti melakukan penelitian.

Pada penelitian ini hanya ada satu kelompok siswa yang diukur kematangan emosionalnya melalui pengamatan sebelum dan sesudah masa intervensi. Peneliti hanya menggunakan satu kelompok siswa karena kondisi tempat tidak memungkinkan untuk membuat dua kelompok siswa di dalam kelas.

Rancangan penelitiannya dapat dilihat pada Tabel 1.

Penelitian ini dilakukan di TKK 6 BPK PENABUR Kelapa Gading. Sekolah ini menyelenggarakan program usia 4-5 tahun atau

Peran Role Playing Berbasis Komputer

jenjang TK A, dan menyelenggarakan kegiatan bermain peran dalam kegiatan belajar mengajar. Kelas yang dipilih adalah kelas TK A (K1-3). Peneliti memilih sepuluh anak, lima laki-laki dan lima perempuan, secara acak sesuai dengan pendekatan purposive random sampling. Profil singkat subjek penelitian terlihat pada Tabel 2.

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap (term 4) tahun pelajaran 2012/2013. Waktu penelitian (mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan pelaporan penelitian) berlangsung dari Februari sampai awal Juni 2013.

Tabel 1: Pre-Experimental One Group Pretest-Posttest Design O X O Pre test: Kema- tangaan emosio-- nal Treatment:: Model pembel- ajaran Role Playing

melalui pembel- ajaran berbasis komputer Post test: Kematangan emosional

(Sumber: Fraenkel & Wallen,2008:265)

Tabel 2: Subjek Penelitian

Nama Jenis

Kelamin Usia

AW Laki-laki 5 tahun 3 bulan

CE Perempuan 5 tahun 2 bulan

DL Laki-laki 5 tahun 4 bulan

FA Perempuan 5 tahun 3 bulan

GN Laki-laki 5 tahun 4 bulan

CA Perempuan 4 tahun 6 bulan

MW Laki-laki 4 tahun 11 bulan

VN Laki-laki 5 tahun 3 bulan

NA Perempuan 4 tahun 11 bulan

VI Perempuan 5 tahun

Catatan: Usia dihitung sampai bulan Mei 2013.

Prosedur penelitian dilakukan dengan tiga tahap seperti yang telah diuraikan dalam desain penelitian yaitu:

(a) melakukan pengukuran awal (pre-test), yang dilakukan untuk mengetahui kematangan emosional subjek penelitian awal sebelum

treatment diberikan dengan menggunakan rubrik observasi. Juga melakukan wawancara sebagai latar belakang kematangan emosional subjek penelitian dengan guru kelas, orangtua subjek peneliti, dan juga wawancara untuk mengetahui kemampuan anak dalam pembelajaran komputer dengan guru computer;

(b) perlakuan pada kelompok eksperimen yaitu penerapan Role Playing dengan tahapan menurut Ments (1999:30) sebagai berikut: (1) menetapkan tujuan yang terintegrasi dengan program pengajaran; (2) menetapkan pembatas eksternal, yaitu menetapkan tempat untuk bermain peran (dalam penelitian ini tempat penelitian dilakukan di dalam ruang kelas yang di

setting untuk bermain peran); (3) menyusun faktor-faktor yang kritis dari permasalahan yang ada (dalam hal ini mengenai komunikasi yang akan menunjang kematangan emosional mereka); (4) memutuskan tipe atau struktur, seperti menetapkan peraturan selama bermain peran, fasilitas yang tersedia untuk Role Playing juga analisis setelah bermain peran; (5) memilih paket atau menulis bahan cerita (Briefing) (Pada tahap ini dilakukan dengan menggunakan komputer yaitu guru memperlihatkan CD program pembelajaran interaktif “Anak Mandiri” dengan animasi tentang topik yang akan diperankan, yang juga dikaitkan dengan penerapan program animasi komputer melalui tahap proses produksi program menurut Rusman (2012:234-235), yaitu tahap: Pendahuluan, berupa menyajikan cerita melalui program animasi komputer tentang peran yang akan dimainkan, meliputi: tampilan halaman judul cerita, petunjuk menggunakan

program, penyajian informasi

menggunakan informasi visual seperti teks,

gambar dan image yang dimanipulasi, dan

Peran Role Playing Berbasis Komputer

situasi/masalah yang disajikan, kegiatan dilanjutkan dengan pemilihan pemeran); (6) pelaksanaan program, dalam tahap ini diawali dengan latihan/mencoba terlebih dahulu, setelah itu dilakukan permainan ulang di depan kelas dengan perbaikan seperlunya; (7) proses Debrief, evaluasi proses permainan yang dilakukan dengan bertanya langsung kepada pemeran (Juga refleksi dilakukan terhadap peran yang dimainkan, apa yang dirasakan siswa ketika memainkan peran tersebut. Juga menggambarkan ulang apa yang mereka lihat dan lakukan dalam bentuk gambar bebas, setelah itu mereka juga harus menjawab beberapa pertanyaan yang sama sehubungan dengan gambar yang mereka buat); dan (8) follow up dilakukan untuk mengingatkan anak tentang pentingnya kegiatan Role Playing yang sudah mereka lakukan, terutama mengenai sikap-sikap positif yang sedang mereka lakukan dan akan terus mereka lakukan; dan

(c) melakukan tes akhir (post-test), untuk dibandingkan dengan tes awal yang dilakukan setelah penerapan pembelajaran menggunakan rubrik observasi. Pengu- kuran ini dilakukan dengan cara observasi secara langsung selama tiga hari pengamatan dengan kegiatan yang berbeda yang sesuai dengan pembelajaran di kelas. Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Beberapa unit komputer dalam ruang

komputer yang berfungsi untuk menam- pilkan program paket pembelajaran.

2. CD Program Pembelajaran Anak Mandiri.

Sebagai sarana pembelajaran yang dipakai untuk proses briefing dalam model pembelajaran Role Playing.

Penelitian ini menggunakan beberapa instrumen untuk menjawab pertanyaan penelitian. Untuk teknik dan instrumen pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian ini dilakukan dengan panduan wawancara dan lembar rubrik observasi terhadap kematangan emosional siswa yang dilihat dari empat dimensi emosional anak usia presekolah terlihat pada Tabel 3.

Sedangkan teknik dan instrumen pengum- pulan data untuk perlakuan menggunakan observasi dengan rubrik observasi untuk variabel komunikasi yang terdiri atas lima indikator dalam dua dimensi yaitu komunikasi non verbal dan komunikasi verbal Tabel 4. Teknik dan instrumen ini digunakan bersamaan dengan treatment yang juga akan dicobakan yaitu Role Playing.

Peneliti melakukan wawancara pertama- tama dengan menyeleksi orang-orang yang dapat memberikan informasi yang diperlukan peneliti. Mereka adalah guru kelas, guru kompu- ter dan orang tua. Teknik wawancara yang dipi- lih adalah wawancara terbuka dan pertanyaan sudah ditentukan sebelumnya, tetapi jawaban dapat diberikan bebas, tidak terikat.

Penelitian ini menggunakan interrater

reliability atau interjudge reliability. Pengambilan nilai dilakukan oleh lebih dari satu orang, dalam hal ini dua orang yaitu peneliti dan satu orang guru kelas. Untuk mengetahui kekonsistenan penilaian dari tiap indikator dari dua orang penilai tersebut akan menggunakan uji Cohan Kappa dengan SPSS versi 16 dengan value menurut Landis, J.R., Koch, G.G. (1977, 33:159- 174) sebagai berikut.

0,0 – 0,20 slight agreement

0,21 – 0,40 fair agreement

0,41 – 0,60 moderate agreement

0,61 – 0,80 substantial agreement

0,81 – 1,0 almost perfect or perfect agreement

Untuk melihat perbedaan yang signifikan antara pengukuran awal dan pengukuran akhir keempat dimensi kematangan emosional digunakan analisis statistik non parametrik Uji

Wilcoxon Signed RankTest dengan menggunakan SPSS versi 16 serta dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan semi kualitatif berdasarkan tiap indikator kematangan emosional maupun rubrik observasinya dengan wawancara dan hasil portofolio anak.

Sedangkan pengaruh Role Playing terhadap kematangan emosional anak dapat dilihat dari data deskritif dengan perhitungan persentasi antara komunikasi verbal dan non verbal secara deskriptif kualitatif berdasarkan hasil wawancara.

Peran Role Playing Berbasis Komputer

Tabel 3: Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Varia--

bel Dimensi Indikator Teknik Instrumen

Sumber Data Referensi Pelaksa- naan Kema-- tangan emosi- onal Mengeks- presikan diri - - - Anak mampu mengekpresi- kan emosi yang sesuai dengan kondisi yang ada Anak dapat mengekspres- ikan diri da- lam bentuk gerak seder- hana dengan irama musik Anak dapat mengekspres- ikan gerakan sesuai dengan lagu atau cerita Wawan-- cara, Observa- si Panduan wawanca- ra, Rubrik observasi Orangtua, guru kelas PerMen 58, 2009, Kurikulum 2004 Pretest posttest Memah- ami perasaan orang lain dengan menun- jukkan kepedul- ian - - Anak senang menolong Anak mau meminta maaf Anak mau mengajak teman bermain Wawan-- cara, Observa- si Panduan wawanca- ra, Rubrik observasi Orangtua, guru kelas PerMen 58, 2009, Kurikulum 2004 Pretest posttest Percaya diri - - Menunjuk kan kebang- gaan terha- dap hasil kerjanya Mampu mengerja- kan tugas sendiri Wawan-- cara, Observa- si Panduan wawanca- ra, Rubrik observasi, Portofolio Orangtua, guru kelas PerMen 58, 2009, Kurikulum 2004 Pretest posttest Mengen- dalikan diri/per- asaan - - Anak sabar menunggu giliran Berhenti bermain pada waktunya Wawan-- cara, Observa- si Panduan wawanca- ra, Rubrik observas Orangtua, guru kelas PerMen 58, 2009, Kurikulum 2004 Pretest posttest

(Sumber indikator dari Standar kompetensi TKK dan Raudhatul Athfal, kurikulum 2004, DePeNas, 2004 dan Peraturan Mentri Pendidikan Nasional, No.58 tahun 2009, Standar PAUD).

Peran Role Playing Berbasis Komputer Tabel 4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data dalam Role Playing

Varia-

bel Dimensi Indikator Teknik

Instrume- n Sumber Data Referensi Pelaksa- naan Komu- nikasi Non Verbal - - Ekpresi/ roman wajah Menunjukkan gerakan-gera- kan anggota tubuh Observ- asi Rubrik observasi Guru kelas Hurlock,199- 8:182 Kurikulum 2004 Treatme- nt Verbal - - - Menceritakan kejadian yang dilakukan secara sederhana dalam role playing Menjawab pertanyaan tentang informasi dalam roleplaying secara sederhana Bercerita tentang gambar yang dibuat Observ- asi Rubrik observasi Guru kelas Kurikulum 2004 Treatme- nt

(Sumber indikator dari Standar kompetensi TKK dan Raudhatul Athfal, Kurikulum 2004, DePeNas, 2004 dan Hurlock 1998:180-183 untuk komunikasi ekspresi/roman wajah).

Dalam dokumen jurnal No24 Thn14 Juni2015 (Halaman 40-46)