• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA MI

29

PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN

30 latihan yang diberikan guru. Terkadang guru memberikan latihan soal dalam jumlah yang cukup banyak tanpa variasi sedikitpun. Dengan kondisi seperti itu, kemampuan dalam memahami konsep materi kurang maksimal, siswa mengalami kejenuhan belajar matematika, yang berakibat kemampuan pemahaman matematis serta motivasi belajar matematika menjadi rendah.

Untuk menerapkan matematika agar dapat dipahami dan disenangi oleh siswa SD, perlu mereformasi pembelajaran matematika di sekolah, yaitu merubah cara penyampaian, baik metode maupun alat- alat peraganya. Salah satu metode yang dapat digunakan yaitu melalui permainan.

Dengan permainan akan lebih menarik perhatian siswa. Bagi siswa-siswa yang sebelumnya tidak tertarik atau tidak menyukai matematika, kegiatan-kegiatan seperti penyusunan gambar atau pola penggrafikan, pembuatan dan pemecahan kode-kode, dapat menimbulkan keingintahuan tentang bagaimana sesuatu itu dikerjakan dan bagaimana masalah itu dipecahkan.

Salah satu permainan adalah permainan puzzle. Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2002), permainan puzzle merupakan permainan jenis permainan berpikir, permainan yang dapat mengasah kreatifitas siswa. Salah satu permaianan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika adalah permainan puzzle matematika. Permainan puzzle matematika dapat diterapkan pada materi operasi hitung bilangan. Permainan puzzle matematika merupakan permainan berpikir, permainan ini memiliki keunggulan yaitu dapat meningkatkan kecerdasan siswa dalam berlogika dan berhitung, melatih kreativitas berpikir dan membangkitkan motivasi belajar siswa yang rendah. Selain itu juga permainan puzzle mendorong lebih percaya diri dalam kemampuan matematika, dalam melatih kreativitas, kesabaran dan ketekunan. Meningkatkan keterampilan kognitif, yaitu berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan

memecahkan masalah serta memperluas pengetahuan.

B. Metode

Penelitian ini dilaksanakan di madrasah ibtidaiyah pembangunan UIN Jakarta. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 2 MI pembangunan UIN Jakarta, yakni terdiri dari 8 kelas yaitu kelas 2A-2H yang berjumlah 295 siswa.

Sedangkan sampel yang digunakan diambil dari populasi terjangkau secara teknik acak kluster, pengambilan unit siswa yaitu dengan mengambil acak dari kedelapan kelas tersebut sebanyak 2 kelas. Undian pertama ditentukan sebagai kelas eksperimen, yaitu kelas 2C dan undian kedua sebagai kelas kontrol yaitu kelas 2F.

Setelah itu sebagian unit dalam masing- masing kelas diambil secara acak, sehingga didapat dari masing-masing kedua kelas sebanyak 30 siswa.

Penelitian quasi eksperimen ini, menggunakan desain Post Test Only Control Group Design. Adapun desain penelitiannya disajikan pada Tabel 1 berikut ini

Tabel 1. Desain Penelitian

Kelompok Perlakuan Tes Akhir

(R)E X1 Y

(R)k X2 Y

Keterangan :

(R)E :Kelompok eksperimen (R)k :Kelompok kontrol

X1 :Perlakuan yang diberikan permainan puzzle matematika

X2 : Perlakuanyang diberikan pembelajaran konvensional

Y : Tes akhir

Instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman matematis siswa MI pada pokok bahasan operasi hitung bilangan, yang berbentuk tes uraian. Instrumen berjumlah 13 soal yang telah dilakukan pengujian validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya pembeda. Pengujian hipotesis menggunakan uji t, dimana syarat-syarat pengujian telah terpenuhi.

31 C. Hasil dan Pembahasan

Berdasarkan hasil pengolahan data menggunakan uji “t”, diperoleh t hitung = 2,12 sedangkan pada t tabel diperoleh sebesar 1,67 dengan taraf signifikan α = 0,05, disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman matematis siswa yang menggunakan permainan puzzle lebih tinggi dari pada yang tanpa menggunakan permainan puzzle. Berikut ini disajikan uji signifikansi perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman matematis kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada tabel 1 berikut:

Tabel 1. Uji signifikansi perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman matematis kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol

Kelompok n Mean Sg dk thitung ttabel

Eksperimen (permainan puzzle)

30 70,9

16,51 58 2,12 1,67 Kontrol

(tanpa permainan puzzle)

30 61,83

Pada Tabel 1. di atas, terlihat bahwa rata-rata kemampuan pemahaman matematis siswa yang menggunakan permainan puzzle matematika lebih baik daripada siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional, hal tersebut nampak dari rata-rata kelompok eksperimen sebesar 70,9 dan pada kelompok kontrol sebesar 61,83. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan puzzle matematika berpengaruh terhadap pencapaian kemampuan pemahaman matematis siswa MI. Selain itu juga, melalui permainan puzzle matematika dapat menumbuhkan motivasi, kreativitas, serta ingatan siswa dalam pembelajaran matematika, terutama pada materi operasi hitung bilangan bulat. Karena permainan

ini mengajak siswa berpikir kreatif sambil bermain dalam belajar. bagi siswa Hal ini sesuai dengan apa yang diutarakan Adenan (1989:9) yaitu bahwa ”puzzle dan games adalah untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil.

Temuan hasil penelitian ini serupa dengan hasil penelitian Anggraini, W.A (2012) dan Nisa‘Enha. H (2015) menyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar yang menggunakan metode bermain puzzle dan terdapat perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan media puzzle.

Temuan penelitian serupa juga menemukan bahwa ISCL berbantu puzzle dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VII (Rahmawati.E dan P.Satria Krisna (2014).

Dalam penelitian ini permainan puzzle matematika yang dimaksud adalah teka teki silang penjumlahan pengurangan, jigsaw (memasangkan, menhubungkan titik dengan titik), puzzle mewarnai dan menemukan angka yang tersembunyi.

Permainan puzzle matematika ini disusun dalam bentuk lembar kerja siswa (LKS).

Permainan puzzle matematika ini dirancang dalam bentuk contoh soal dan latihan untuk siswa, walaupun soal disajikan dalam jumlah yang banyak, siswa tetap semangat dalam menyelesaikannya, karena permainan puzzle ini memiliki kelebihan diantaranya jenis puzzle yang bermacam- macam, cara penyajian puzzle yang menarik, pengerjaannnnya mudah dipahami siswa. Berikut ini merupakan LKS puzzle matematika pada materi operasi hitung bilangan bulat :

32 Gambar 1. LKS Puzzle Operasi Hitung

Bilangan Bulat

Permainan puzzle merupakan salah satu permainan yang dapat digunakan atau dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada siswa SD yang masih ingin bermain dalam belajar.

Melalui permainan puzzle matematika siswa dapat bermain sambil belajar.

Pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan puzzle matematika memiliki banyak keunggulan, salah satunya yaitu dapat memberikan hasil belajar matematika yang lebih baik, terutama dalam pencapaian kemampuan pemahaman matematis siswa.

D. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dan interpretasi data, disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman matematis siswa yang menggunakan permainan puzzle lebih tinggi dari pada yang tanpa menggunakan permainan puzzle. Hal ini dapat dilihat dari rat-rata kemampuan pemahaman siswa yang menggunakan permainan puzzle (70,09) lebih tinggi daripada siswa yang menggunkan pembelajaran konvensional (60,83).

Berdasarkan analisis data yang diperoleh maka pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan puzzle memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa.

Berdasarkan kesimpulan dari penelitian ini, dan pengalaman dalam

kegiatan belajar mengajar yang terjadi selama proses penelitian, penulis memberikan saran yaitu sebagai berikut : 1. Kepada guru diharapkan memiliki

kreativitas dalam memberikan motivasi dalm belajar matematika.

2. Kepada guru diharapkan dapat mengetahui dan memahami caracara penyampaian materi kepada siswa dalam proses pembelajaran matematika.

3. Untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan, guru diharapkan kreatif menciptakan model-model permainan matematika yang salah satunya penyajiannya dapat menggunkan LKS (lembar kerja siswa).

4. Penerapan permainan puzzle matematika dapat dilakukan untuk memberikan variasi dalam proses belajar mengajar, dan lebih efektif jika dilakukan dengan tepat.

5. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat memberikan hasil yang lebih baik dengan sampel yang lebih besar, dan menggunakan permainan puzzle matematika yang lebih bervariasi dan menarik.

E. Referensi

Adenan, F. 1991. Puzzles and Games for Student of IKIP, Yogyakarta: Kanisius, Cet. ke-1

Anggraini.W.A.2012. Pengaruh Metode Bermain Dengan Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pokok Bahasan Sifat Bangun Datar Pada Siswa Kelas 3 SD.

Repository.uksw.edu.bitstream.T1_2920 0850-Judul.pdf.

Nisa’enha. H. 2015. Pengembangan Media Puzzle Pada Konsep Pengukuran Bangun Datar Terhadap Pemahaman Siswa Kelas IV. [Online]etheses.uin- malang.ac.id.11140002.pdf.

Pusat Bahasa Depdiknas, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Ed. 3, jakarta : Balai Pustaka, 2002, Cet. ke-2.

Rahmawati, E.P.dan Satria. K. 2014.

Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Melalui ISCL Berbentuk Puzzle Di Kelas VII SMPN.

SIGMA Journal,Vol VI, No.01, Juni 2014.ISSN: 1411-5166.

33 Setyono, A. 2006. Math Emagics (Cara Jenius

Belajar Matematika), Jakarta: PT.

Gramedia Pustaka Utama, Cet. ke-2 Widijati, U. 1995. Keajaiban Untuk Anak (6-7

tahun), Yogyakarta: Image Press, www.kompas.com

34

PENGEMBANGAN MODUL KALKULUS YANG TERINTEGRASI

Garis besar

Dokumen terkait