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체화된 인지는 실존적 자아의 몸이 환경과의 상호작용을 통해 앎을 구

성한다는 인지과학의 떠오르는 학제적 개념이다 체화된 인지 개념이 재개. 념화 하는 몸과 마음의 관계 인지적 과정과 그 의미는 지 덕 체의 조화, , , 로운 발달을 통한 인간의 전인성 함양을 목표로 하는 교육 분야에 새로운 함의를 제시할 수 있다 표상과 기호를 통한 컴퓨터 정보처리 방식으로 인. 지과정을 설명한 고전적 인지주의의 영향으로 교육 장면에서 학습자의 몸 과 학습 환경에 대한 고려는 배제되고 오로지 순수한 인지적 활동만이 강 조되었다 바른 자세의 강조와 정돈되고 산만하지 않은 교실 환경 구성. 은 인지과정을 전적으로 뇌의 활동으로만 보는 관점의 산물이다 그러나 . 체화적 인지주의 관점에서 학습은 움직임 행위를 가능하도록 고안된 환경 과 상호작용하는 몸의 움직임에 기반하여 인지가 형성된다고 본다. 교육이 론으로서 체화주의는 분산된 자원을 결합해 내적 그리고 외적 상호작용을 통해 비선형적으로 창발되는 몸의 작용으로서의 인지를 의미한다 한상모( , 유생열, 2020). 이와 같이 체화된 인지 개념은 교육학 분야에서 유용하게 활용될 수 있기 때문에 체화된 인지가 교육 활동에 많은 정보를 제공할 1) 이 항은 Shapiro & Stolz(2019)와 Gallagher(2018)의 내용을 토대로 작성되

수 있는가의 문제가 아니라 어떻게 도움을 줄 수 있는가에 대한 논의가 이루어져야 한다(Shapiro & Stolz, 2019).

표상주의와 체화주의에 근거한 인지과정을 비교하기 위해 야구 경기의

외야수가 뜬공을 포구하는 장면이 자주 언급된다 표상주의에 따르면 외야. 수는 입력되는 감각 정보를 통해 공의 속도와 궤적을 계산하고 효과적으 로 공을 받을 수 있도록 몸에 신호를 보낸다 보다 정확히 공이 떨어지는 . 위치를 파악하기 위해 기억과 상상을 바탕으로 머릿속에서 공을 잡는 시 뮬레이션을 진행하여 감각적 피드백을 예상하고 정교한 제어와 조정을 한 다 반면 체화주의에 따르면 외야수는 정신적 표상의 인지작용에 의지하. , 는 것이 아니라 달리기와 같은 신체적 움직임을 통해 공의 궤적을 시각적 으로 추적하고 공을 잡는 위치를 찾는다 미래에 대한 예측은 현재 신체 . 상태와의 지속적 연결과 현재진행형 정보들을 통해 가능하며 인지적 부하 를 줄이기 위해서 환경적 요소를 활용한다 뜬공을 정확하게 포구하는 외. 야수의 인지과정은 표상주의에서 뇌의 활동으로 설명하지만 체화주의에서, 는 신체와 뇌와 환경의 결합으로 설명한다. Shapiro & Stolz(2019)는 전 통적 인지주의자들의 세 가지 가정을 심신이원론 대상과 언어적 상징 간, 의 임의적 연결 자극의 부족한 정보를 메꾸는 인지작용으로 제시한다 이, . 에 Shapiro & Stolz(2019)는 언어적 인지 작용의 과정에서 행동이 언어 사용에 영향을 받는 것을 확인한 Glenberg 연구진의 다수 연구를 제시함 으로써 정신과 신체가 연결되어 있고 신체적 참여와 경험에 기반해 생성 되는 대상과 상징 간의 의미적 관계를 강조한다 더불어. , Gibson의 어포 던스 개념을 활용해 유기체의 움직임이 마주하는 환경에서의 자극은 인 지 활동을 할 때 필요한 충분한 정보를 담고 있음을 주장하며 체화된 인 지 관점을 지지한다.

수업에서 다양한 인지활동에 참여하는 학생과 교사를 관찰하면 제스처

를 사용하는 모습을 쉽게 관찰할 수 있다. Shapiro & Stolz(2019)는 체화 된 인지를 고려한 교육 활동에서 제스처의 역할에 주목한다 그들은 아동. 의 발화와 제스처가 불일치하는 경우를 밝히고 있는 Church &

Goldin-Meadow(1986), Goldin-Meadow & Wagner(2005), Perry et

의 연구를 통해 교사가 아동의 제스처를 읽고 활용해야 한다고 al.(1988)

말한다 발화와 제스처의 불일치는 아직 발화하기는 이르지만 어떤 개념에 . 대한 심상이 존재하여 학생들이 이를 배울 준비가 되었다는 것을 의미한 다 교사는 제스처를 통해 학생들의 현재 이해 수준을 파악하고 과도기적 . 지식 상태를 발전시키도록 지도할 수 있다 또한 교사의 제스처를 학생들. , 이 따라하도록 하여 학습을 촉진할 수 있다 교사는 제스처가 가진 다양한 . 기능 예를 들어 반응과 생각 표출 인지적 부하 경감 적극적인 학습 태, , , , 도 등을 알고 서로 다른 종류의 제스처를 목적에 맞게 효과적으로 활용하 여 학생들과 의사소통할 수 있어야 한다 수학수업에서 제스처의 효과를 . 탐색한 Walkington(2014)과 Gerofsky(2011)의 연구에 따르면 과제 수행 도가 높은 학생은 온몸의 움직임을 수반하는 역동적인 묘사적 제스처 를 과제 수행도가 평균인 학생은 손가락 (dynamic depictive gestures) ,

움직임과 연필 사용 등의 최소한의 움직임을 수반하는 정적인 묘사적 제 스처(static depictive gestures)를 사용하는 빈도가 높았다 반면 개념적 . , 이해가 부족한 학생들은 제스처를 사용하지 않았다 제스처를 대표적 사례. 로 체화된 인지의 교육적 활용의 중요성을 설명한 Shapiro와 Stolz는 체 화가 학습자의 효과적인 학습과 이해도 측정을 위한 통로를 제공하기 때 문에 훌륭한 교육활동을 위해 교사는 최근 체화된 교육 분야의 연구 결과 들을 잘 알고 있어야 한다는 교육적 함의를 제시한다.

는 행화주의적 접근 에 기반하여

Gallagher(2018) (Enactivist approach)

신체와 환경을 고려한 교육 방법을 택한다 행화주의. (Enactivism)는 위에 서 살펴본 체화된 인지의 한 흐름인 행화적 인지와 같은 맥락에서 행위 지향적 과정에 특히 주목한다 행화주의적 관점을 교육에 적용시키기 위해 .

는 의 게슈탈트 원

Gallagher(2018) Viktor von Weizsacker (gestalt 에 대한 비유를 사용한다 인지과정은 뇌가 원의 중심에서 신체 환

circle) . ,

경과 같은 주변 요소에 영향을 가하는 구조 로 일어나지 않고 뇌는 신(a) , 체 환경과 함께 원주 위에 동등하게 위치하여 상호작용을 통해 앎을 구성, 해가는 구조(b)를 띤다.

그림 게슈탈트 원의 인지과정 [ 5]

행화주의에 따르면 원주 위에 존재하는 뇌 신체 환경 중 어떤 지점을

, ,

활용하든 학습을 촉진할 수 있다 기존의 인지주의 접근은 뇌의 활동만으. 로 인지 수행력을 향상시키고자 노력한다 예를 들어 컴퓨터 기반 인지 . , 훈련(computerized cognitive training)은 시각 이미지 기억 작업 기억, 을 향상시켰으나 고차적 인지기능이나 집중력을 증진하지는 못하였다 그 . 외에도 뇌분비 화학물질 조절 유전 조작 비외과적 자극 뇌 이식술 뇌심, , , , 부자극술(deep brain stimulation)은 직접적인 뇌 기능 향상을 목적으로 하고 있으나 심리적 사회적 부작용을 낳는다는 점에서 교육적 용도로 부, 적절하며 비윤리적이다.

행화적 체화주의자들은 게슈탈트 원주 위에 위치한 몸과 환경적 요소를

활용하여 간접적으로 뇌에 중재역할을 할 수 있음을 주목한다 먼저 아동. , 의 가상 놀이(pretend play), 역할놀이 등을 통해 신체움직임의 인지 활 동적 가치를 확인할 수 있다. 18개월의 유아가 바나나를 귀에 가져다대면 서 전화 받는 놀이를 하는 것은 정신적 표상의 과정을 거쳐 바나나를 전 화기로 보는 것이 아니라 어른들의 행동을 보고 사회적 어포던스를 형성 하여 이를 따라하는 것이다 가상 놀이를 함으로써 바나나는 전화기가 되. 고 행위 자체가 상상의 인지과정을 형성한다 가상 놀이는 역할놀이를 포. 함하기도 하는데 역할놀이에서는 행동을 통해 자기 자신의 은유적 변모를 행한다 행화적 은유. (enactive metaphors)는 학습자가 익숙한 분야의 이

해를 새롭고 생소한 분야로 전이하도록 하는 학습을 가능하게 한다 즉. , 놀이는 상황적이고 그 상황에서 일어날만한 정서적이고 상호주관적 차원을 포함하는 체화된 인지적 활동이다.

다음으로 움직임을 둘러싼 물리적이며 사회적인 환경은 움직임을 이끌 ,

어내고 맥락화 하도록 구성될 수 있다. Lindgren, Tscholl, Wang, &

은 행화적 환경 구성은 학생들의 움직임을 촉진하여 새로 Johnson(2016)

운 체험과 전문가와 유사한 탐구 경험을 가능하게 한다고 주장한다 예를 . 들어 증강현실을 활용해 고고학자의 탐사를 경험하고 움직임 감지 컴퓨터 , 시뮬레이션으로 실제로 움직이며 학습하도록 할 수 있다 뿐만 아니라 합. , 성 현실(Mixed reality) 환경은 물리적 환경과 가상적 환경을 교육 장면 에서 통합하여 학생들이 행화적 학습에 참여하도록 하는 어포던스를 제공 한다(Milgram & Kishino, 1994). 그 종류에는 데스크탑 컴퓨터 마우스 의 미세한 움직임을 활용하는 약한 행화적 조건 그리고 전신이 동원되어 시뮬레이션에 참여하는 강한 행화적 조건이 있다 강한 행화적 조건을 적. 용한 학습은 학생들의 이해력 융통성 학업성취도 향상을 가져왔고 학습, , 에 대한 긍정적 태도와 자신감을 기르는 데에 더 효과적이었다(Lindgren et al., 2016).

행화주의적 접근을 뒷받침하는 어포던스는 행위자와 환경 사이에서 규

정되는 관계로 행위자가 무언가를 인식할 때 그것으로 무엇을 할 수 있는 가로 대상을 인식하는 것을 뜻한다 어포던스는 신체적인 것에만 국한되지 . 않고 문화적이고 사회적인 것에도 해당되어 교육적 맥락에서 활용할 수 있다(Gallagher, 2018). 신체와 환경이 역동적으로 상호작용하고 창의적으 로 사용되도록 하는 교육 방법 및 환경 설계를 통해 어포던스를 형성하고 학습을 향상시키는 것이다 행화주의 또는 체화된 인지 관점의 교육적 적. 용은 이론적 논의를 중심으로 시도되고 있으며 구체적인 방안은 아직 체 계적으로 제시되지 않았다 그나마 제스처와 역할놀이 같은 신체움직임 . , 활동과 움직임을 유도하는 물질적 사회적 교실 환경 변형을 통해 체화된 , 학습의 가능성과 가치를 확인하고 있다.