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소프트웨어 연구의 동향

Dalam dokumen 저작자표시 - S-Space - 서울대학교 (Halaman 64-68)

프트웨어로서 생존의 기반을 확대하기 위해 다른 소프트웨어들과 연계를 하는 것이다. 이러한 두 욕망은 모두 워드프로세서가 더 많은 사람들의 이용을 유도 하기 위한 욕망을 반영하고 있다고 할 수 있다. 워드프로세서는 사람들의 이용 이 전제되어야만 생존할 수 있기 때문이다.

‘글’도 소프트웨어로서 워드프로세서로 <그림 6>과 같이 버전에 따라 진화 의 궤적을 남기고 있다. 텍스트를 중심으로 한 글쓰기와 문서 작성이라는 단일 미디어 저작 소프트웨어로 처음 등장한 ‘글’은 이후 다양한 미디어 요소들의 생성, 편집 등의 기능을 추가하면서 멀티미디어 저작 소프트웨어로 변화해 왔 다. 또한, ‘글’은 워드프로세서의 정체성을 강화하면서 다른 소프트웨어들과 내적, 외적 혼종화를 이루며 기능을 확장하는 방식으로 지금까지 유지되어 왔 다고 할 수 있다. 따라서, 현재의 버전만을 분석한다면 소프트웨어의 일면만을 보는 것이 된다. 특히 우리나라에서 20여 년 동안 대표적인 워드프로세서로 위 치를 지켜 온 ‘글’의 경우 현재의 버전만을 분석해서는 ‘글’이 지금까지 유 지될 수 있었던 이유를 밝힐 수가 없다. ‘글’이 지금과 같은 기능을 갖추기까 지 어떠한 궤적을 통해 진화해 왔는지를 분석할 필요가 있다. ‘글’의 기능은 고정돼 있는 것이 아니다. 다음 항에서는 소프트웨어의 사회‧문화적 함의를 분 석하는 기존 소프트웨어 연구들을 검토해 ‘글’의 진화 궤적을 분석할 수 있는 방안에 대해 탐색해 본다.

수 있도록 일반적인 기준에 따라 분류를 했다. 소프트웨어의 사회‧문화적 함의 를 탐구하는 기존 연구들의 경향은 크게 여섯 가지로 구분할 수 있다.

첫째, 소프트웨어를 중심으로 디지털 문화 전반에 대해 다루는 ‘문화 소프트 웨어’ 연구들이다. 사회문화적 관점에서의 소프트웨어 연구의 필요성을 처음으 로 제기한 마노비치(Manovich, 2001; 2011; 2013a)는 소프트웨어를 디지털 문화의 중심에 놓고 분석한다. 그의 핵심 주장은 앞서 언급한 소프트웨어화와 소프트웨어화의 결과로 만들어진 콘텐츠들의 특성 세 가지다. 마노비치 (Manovich, 2013a)는 ‘글’과 같은 소프트웨어를 매개로 만들어진 콘텐츠들 이 세 가지 일반적인 특성을 갖는다고 주장한다. ‘미디어 이동성(media mobility)’, ‘미디어 모듈성(media modularity)’, ‘심층적 재조합 가능성(deep remixability)’이다. 소프트웨어를 통해 표준화된 미디어 콘텐츠가 네트워크를 통해 자유롭게 이동하고, 소프트웨어가 콘텐츠를 부분 부분별로 모듈화시킴에 따라 이용자들이 각자 자신의 맥락에 맞게 모듈들, 즉 콘텐츠를 재조합(remix) 한다는 것이다. 여기서 핵심은 ‘재조합’이다. 소프트웨어에 의해 표준화되고 모 듈화된 콘텐츠들은 소프트웨어 이용자들에 의해 끊임없이 새롭게 만들어질 수 있다. 같은 ‘글’로 만들어진 문서의 경우 같은 문서 형식을 사용하는 것이 당 연하고 얼마든지 원본을 재수정할 수 있다. 다른 워드프로세서로 작성한 문서 도 ‘글’이 그 문서 편집 기능을 제공하면 ‘글’ 안에서 수정이 가능하다. 이 용자가 ‘글’이라는 환경에서 모든 문서를 ‘재조합’해서 새롭게 만들어낼 수 있는 것이다.

‘문화 소프트웨어’와 관련한 연구들은 사진 편집 소프트웨어인 ‘포토 샵’(Kitalong, 2008), 인터넷 탐색용 소프트웨어인 ‘파이어폭스’(Pedersen, 2011), 인터넷에 3차원 가상현실을 만들 수 있는 VRML9) 전용 소프트웨어 (Kirschenbaum, 2003) 등 특정 소프트웨어가 갖고 있는 사회문화적 함의에 대해 주로 분석하고 있다. 특정 소프트웨어의 기원을 추적해가는 고고학 (archaeology)적 연구(Wardrip-fruin, 2011; Parikka, 2007)도 이러한 연구 경향에 속한다. 이러한 관점에서 이 연구도 기본적으로 ‘문화 소프트웨어’ 연구 경향에 속한다고 할 수 있다. ‘글’이 갖고 있는 사회‧문화적 함의를 분석하기 위해 지난 20여 년 동안 이어져 온 ‘글’의 버전 변천을 분석 대상으로 하고 있기 때문이다.

9) Virtual Reality Modeling Language. 인터넷 문서에서 3차원 공간을 표현할 수 있는 텍 스트 파일로, 확장자는 ‘wrl’이다. VRML로 만들어진 파일은 전용 브라우저를 통해서만 구현할 수 있다.

둘째, 소프트웨어에 대한 경제적, 산업적 차원의 연구들이다. 이러한 연구들 은 소프트웨어의 경제적, 산업적 측면을 중심으로 소프트웨어의 사회‧문화적 함 의를 분석한다. 대표적으로 캠벨-켈리(Campbell-Kelly, 2003)는 산업적 측면에 서 1950년대부터 2000년대 초반까지 소프트웨어의 역사를 분석한다. 캠벨-켈 리는 소프트웨어 산업의 역사를 통해 눈에 보이지 않던 소프트웨어가 점차 우 리 눈에 어떻게 보이는 위치까지 오게 됐는지를 설명했다. 지적 재산권 문제를 다루면서 소프트웨어를 다룬 연구(Benkler, 2004; Perelman, 2002)와 정보 소 유권의 관점에서 접근한 연구(Drahos & Braithwaite, 2002) 등도 경제적, 산 업적 측면에서 소프트웨어에 대한 연구라고 할 수 있다.

셋째, 소프트웨어의 기초가 되는 ‘코드’에 대한 연구들로, 코드 비평 연구 (critical code studies)가 대표적이다. 코드 비평 연구는 컴퓨터의 기능성만 강조하는 것은 코드가 품고 있는 의미를 무시하는 것이라고 주장한다. 코드비 평 연구는 사회적, 역사적 맥락 안에서 컴퓨터 코드, 프로그램 구조, 문서 해석 에 적용하려는 접근이다. 코드는 기계언어로 작동하는 컴퓨터만을 위해 존재하 는 것이 아니라 프로그래머를 위해서도 존재하고 있으며, 나아가 의미를 갖고 있는 기호 체계로 해석할 수도 있다는 것이다(Marino, 2006). “코드작품 (codework)”이라는 용어를 처음 만든 손하임(Sonheim, 2001)을 비롯해, 매킨 지(Mackenzie, 2005), 크라머(Cramer, 2005), 글레이저(Glazier, 2006) 등이 대표적 연구다. 이러한 연구들은 소프트웨어의 기초가 되는 코드 작성 시점부 터 사회문화적 요소가 개입하고 있음을 강조한다.

넷째, 소프트웨어가 구현되는 기반이 되는 하드웨어를 비롯한 여러 장치들과 의 결합인 플랫폼을 분석하는 연구들이다. 이러한 연구들은 ‘플랫폼 연구 (platform studies)’라고 할 수 있는데, 소프트웨어 개발에 있어서 운영 기반이 되는 장치들이 미치는 영향을 분석한다. 이러한 장치들에는 단지 컴퓨터뿐만 아니라 다양한 사회문화적 도구들도 포함된다. 전통적인 오락실에 있던 게임기 등이 대표적 사례다. 게임 소프트웨어 연구(Bogost, 2006; Galloway &

Thacker, 2007; Montfort & Bogost, 2009)가 플랫폼 연구 중 대표적이라고 할 수 있으며, 인터넷의 기술표준인 프로토콜(protocol)에 대한 갤로웨이 (Galloway, 2006)의 연구도 여기에 속한다고 볼 수 있다.

다섯째, 소프트웨어 사회 비판 연구는 소프트웨어가 디지털 사회의 모든 것 을 매개하면서 나타난 감시 사회와 같은 부정적 영향 등을 분석하고 있다. 소 프트웨어를 통한 감시사회 가능성을 언급하는 커쉔봄(Kirschenbaum, 2008), 키친과 닷지(Kitchin & Dodge, 2011) 등은 소프트웨어가 급속도로 사회적 영

향력을 키워나가면서 발생하게 되는 문제점들을 우려한다. 이른바 “사라짐의 사라짐”(Haggerty & Ericson, 2000)과 같은 현상이 나타난다고 보는데, 모든 것이 감시(surveillance)될 수 있고 모든 것이 감시할 수 있음을 강조한다. 소 프트웨어와 상호작용을 하는 동시에 수집되는 우리의 정보가 가져올 수 있는 사회적 문제들을 지적하는 연구들이다.

마지막으로, 소프트웨어에 구현된 보이지 않는 알고리즘을 분석하는 알고리 즘 연구다. 소프트웨어에 내재된 알고리즘이 사회적 과정을 어떻게 매개하고 통제하는지를 비판적 관점에서 접근하는 것이다. 같은 미디어 기능을 소프트웨 어가 구현하더라도 어떤 알고리즘을 동원하느냐에 따라 그 기능에 따른 결과는 달리 주어지기 때문이다(Mackenzie, 2007). 사회 관계 소프트웨어라고 할 수 있는 페이스북(facebook)의 ‘엣지랭크(Edge ramk)’ 알고리즘을 ‘비가시성의 위협’으로 분석한 연구(Bucher, 2012)와 페이스북의 친구 추천, 엣지랭크, 익 스체인지(Exchange) 등과 같은 알고리즘의 작동 논리를 분석한 연구(오세욱·이 재현, 2013), 구글 검색 알고리즘인 페이지랭크가 어떻게 웹페이지와 관련한 권력 지형을 반영하고 있는지를 분석한 연구(Rieder, 2012), 빅데이터 분석 알 고리즘을 비판적으로 분석한 연구(이재현, 2013b) 등이 대표적이다.

문화 소프트웨어 연구, 경제‧산업적 연구, 코드 연구, 플랫폼 연구, 알고리즘 연구, 소프트웨어 사회 비판 연구들은 주로 소프트웨어가 기존의 다양한 커뮤 니케이션 기능들을 컴퓨터로 통합해 나가는 과정에 초점을 맞추고 있다. 또한, 소프트웨어가 사회‧문화적 요소들과 영향을 주고받고 있다는 점을 강조하면서 소프트웨어가 갖고 있는 사회‧문화적 함의를 분석하고 있다. 코드, 플랫폼, 알 고리즘 등 분석의 수준과 대상이 서로 다를 뿐, 소프트웨어가 사회‧문화적 요소 들과 영향을 주고받는 과정에서 나온 결과에 공통적으로 주목하고 있다는 점에 서 비슷하다고 할 수 있다.

한편, 방법론 측면에서 소프트웨어의 개발자에 대한 민족지적(ethnographic) 혹은 참여 관찰 방법을 활용한 연구도 소프트웨어 연구 분야에서 이루어지고 있다. 개발자들이 어떻게 소프트웨어를 만들어내고 있는지에 대한 심층 연구라 고 할 수 있는 것으로 개발 과정에서 어떠한 문화가 형성되고 있으며 그 문화 는 어디서 영향을 받은 것이며, 그 결과 소프트웨어가 어떠한 방식으로 나타났 는지 등을 연구하는 것이다. 매킨지(Mackenzie, 2010)가 대표적이라고 할 수 있는데, 그는 휴대전화 작동에 필수적인 무선 신호 기술을 개발하는 집단을 민 족지적 연구 방법을 동원해 분석했다. 로젠버그(Roenberg, 2007)는 미치 케이 퍼(Mitch Kapor)라는 사람이 이끄는 소프트웨어 개발팀을 3년간 추적했다. 로

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